我们把游戏做到500万日活用户后,被公司裁员了
发布时间:2024-04-25 21:51 浏览量:7
这款游戏已经不存在了,甚至我都会怀疑它是否存在过。
——大白马
*本文根据真实故事改编,文中所涉项目和数据皆为虚构。
我们这个开发组隶属于某公司的游戏业务部门。
就像许多搞流量的公司一样,高层对游戏能否带来或稳住流量持怀疑态度,毕竟做一个游戏怎么都比培养一个小网红要贵上不少,而失败率则同样高。我们之前属于公司的孵化项目,做了几个微信小游戏虽然有几万到几十万日活,但显然公司看不上这仨瓜俩枣,使得我们时刻都在被裁的边缘。也不知什么原因,公司抽调了一些其他部门的同事,再加上我们,就组成了现在这个游戏业务部。
*DAU,每日活跃用户,简称“日活”。
微信自己的跳一跳上线后,我们就知道这将是一个巨大的增量市场,于是我们成了第一批做微信小游戏的
部门成立之初,完全是一个空架子,什么游戏都没有,各种SDK也要自己做。但整个部门非常争气,大约花了2个月,日活最大的游戏也能稳定在十万用户了,所有游戏加起来每天大概能有30万左右的收入。不过,公司自然还是瞧不起这点钱的。而我们开发组在这段时间也分担了极大的压力,不到15人,每周至少3个游戏上线。至今我都很难想象能够在这段时间上架这么多质量和玩法还算可以的游戏,甚至还有原创的!
忙碌之余,我们也很清楚公司胃口之大与以往的经历完全不同,必须要有一个“大家伙”,否则,就是裁员走人——其实这也不是什么坏事,连续两个月日常下班时间凌晨2~3点,而上班仍在10点左右,早点解脱也挺好的。
凌晨4点的洛杉矶没见过,但冬天这个时间的上海可是非常的冷啊
为此,我们准备了一个多月。由于这个项目目标更大,相比那几十个快速游戏,这次在公司级别进行了几次简单的立项会议。好在公司也没太纠结,秉持着“你们干得好就干,干不好我就干你们”的初衷,项目就这样通过了。下文开始我们就把这个项目叫做“A”吧。
于是,我们又花了一个月时间,A上线了,次留20%左右。
*次留,次日留存,比如第1天有100个进入游戏,第2天这100个人中登录的有50,那么次留就是50%。对应的还有周留,月留和其他留存数据。
这个次留不咋样是不是。但由于我们早就对公司渠道的用户特点摸了个透,所以给A设置的OKR是给其他游戏导量的多少,希望以此进一步盘活那么多拼死拼活做出来的游戏。至于留存,则通过现金激励的任务方式让用户最后回来。
*OKR,相对于KPI,是另外一种绩效考核办法,区别在于目标自己定,并且可以随时调整。
让我简单介绍一下这种商业模式:我花1毛钱让用户去玩别的游戏,用户在别的游戏中产生流水,然后又回来领这1毛钱。在这一亏一赚中,只要别的游戏足够多足够好,我根本不用担心赚不回这几毛,因为用户能够玩游戏的时间是可以计算的,可以用“元/人·时间”这个单位去表达,像极了计算外包消耗,而我又非常擅长这些。
留存不好的原因通过亲身尝试,很快就发现这是由于其他游戏缺少回流的手段造成的。也就是说,用户虽然通过A去了别的游戏,但是不知道怎么回来。知道原因后,又做了2周的快速迭代,次留很快到了25%。
可能这个数据对其他项目而言还是不好,但还记得我们的OKR吗?A的存在确实进一步盘活了其他游戏。举个例子,进入A的用户,有30%还会打开至少1个其他游戏,而这些人中的平均数高达3.5个游戏。所以A不仅自己能赚钱,也是一个流量和收益的放大器。
就像机器猫的放大手电筒一样
另一方面,虽然立项随意,但真要流量的时候公司还是谨慎的。于是,为了进一步确认我们的观点和效果,我们对A进行了1个月的AB测试。结果也正如之前的观察,并且随着迭代的进一步进行,数据还在变好。
*AB测试,一种对照测试的方法,用于检验哪一种方案更好。
对了,上面还没讲到A在此期间的其他表现。在第一轮AB测试结束时,A已经稳定在了20万日活、2万元日收入。还是不高,但是这个支点马上就要撬动起整个游戏部门了。
利用商业模型测算和AB测试的结果,我们很快收到了更多流量。A也不负众望,就像机器猫的放大手电筒一样,让我们的游戏在1个月的时间里面,流量和收入都翻了数倍。
A的日活很快到了百万,更多的迭代和部门协调,除了让A的性能和兼容性更好,也解决了广告收入的问题。我似乎还没介绍A的盈利方式,是的,A就像现在的IAA游戏一样,是完全靠广告养活的。
*IAA,In App Ads,利用广告变现。相对于IAP,In App Purchase,利用内购变现。
经过测算,按照现在的留存和导量规模,A的日活封顶也就在200万左右。如今之计,要么要更多量,要么改留存。量自然是不好要的,没这么快,所以留存自然也是要改的。
常做游戏的朋友都知道,留存是众多难改内容中最难改的部分,牵一发而动全身。而我们,非常识趣的在不知不觉中重做了一版,为的就是更好地应对未来无止境的改动。开发组现在的第一目标,是根据几个流量较大的渠道调整承接和新手部分,让纯新用户的留存达到40%或者更高。
这绝对是疯了,但我们还是做到了——在一个已经有很大用户规模的游戏中,重新做了一个同样的游戏并替换,用户侧则毫无感知,并且,即便最终内容都一样,但根据渠道不同,开始阶段的内容也会有极大区别。
基于这个结果,更多的流量进来了。在A第一版上线的半年后,A的日活达到了500万。不仅如此,A自身盈利的情况下,还带动了其他游戏几千万的日活和数百万的日收入。
说是直线上升也不为过
但在这段时间,公司发生了很多变化。比如游戏部门,越来越多的亲信被安排进来,很显然,他们的加入并不是来祝贺的。我们在开发A的同时,顺便也开发了几个其他游戏,都是月收入百万级别的,轻而易举地就被叫停,然后被其他类似的游戏所替代。
更重要的是,我们其实早已经知道A的瓶颈,但是新项目迟迟无法立项。从那一刻起,未来的结局也逐渐明朗。
之后几个月,我们又开发了几个游戏,迎接了国内IAA游戏的第一波高潮。这个高潮由字节跳动推动,意在与腾讯的广点通进行价格战,通过补贴让开发者用他们的广告服务。
但这些游戏就像那几个微信小游戏一样,对公司和这些亲信而言,也就是鸡肋罢了。
最终,他们为自己的愚蠢付出了代价——把我们裁了。
后记
有一天我突然觉得要纪念一下当年的自己,于是就有了这篇。我们把逆风局打成顺风,接着又被几个公司的亲信摘走桃子并打压。俗套的故事就这么发生了。注意,A已经不存在了,所以这个故事也是虚构的了。