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      十周年创作者座谈会访谈全文翻译

      发布时间:2024-04-25 14:50:00  浏览量:4

      原文末尾贴出,欢迎来日语挑刺,看看我夹不夹私货

      ——自FF7发售以来已经过了10年。能如此长时间地受到如此众多粉丝的支持,一定是非常让人印象深刻的作品才能做到。请问游戏中的哪个场景深深印刻在了制作者们的记忆中?

      野岛:对我来说是故事开始克劳德初次登场的场景。使用了鸟山(鸟山求:FF7事件策划)制作的克劳德耍帅的站姿。好像那个资料就叫“克劳德耍帅”(笑),每次看到这个动作,我都会客观地感到“啊,这真厉害啊”。正好是刚开始写剧情的时候,以这个姿势为灵感也抓到了克劳德的拟态人格是个什么感觉,至此决定了剧情的基调。以前在制作中很多作业都是同时进行,所以像这样受到其他组员影响的创作也不在少数。最重要的是,很多事都在吸烟室一边闲聊一边决定了(笑)。(塞尔达制作组直呼内行)现在因为要先录音,所以必须先写好剧本,已经是很孤独的工作了。

      北濑:克劳德耍帅的站姿,在回想尼布尔海姆也出现过。被问到“要不要做平时那个?”的神罗兵摆出了这个姿势。《CC》中也有同样的场景,因为是我指示stuff再现了这个场景(笑)。《FF7》的尼布尔海姆场景是野岛在负责?

      野岛:没错。那个地方最后去bug可太困难了。克劳德虽然在画面外等入场,但是能在画面边缘看到发尖(笑)。在故事上,在北方大空洞,克劳德倒过来说话的场景也让我印象深刻。我着手了这部分的演出,可是角色要配合播片移动很困难,记得费了好大的工夫才完成。克劳德称呼蒂法的时候加上“小姐”,是想着为了让“玩游戏的人对克劳德的变化吓一跳”才这么做的。

      野村:我印象最深的场景是蒂法进入克劳德的精神世界,想起过去真相的场景。

      野岛:制作那个事件的是加藤(加藤正人:FF7事件策划),制作播片的是生守(生守一行:FF7影像设计)。生守本来是地图图像设计师,当时是第一次挑战制作播片哦。说着“我第一次做动画……”如今已经是……。

      野村:《DC》和《CC》是他担任的动画导演吧。

      释义1:差一点就出事的危险状态
      释义2:差一点就猥亵
      释义3:极端,过分
      自己选意思填吧

      ——“能传递想法的,不仅仅是语言”这句台词是吧?在FF系列里也是有些成人向的对话了。

      北濑:即便如此,我也记得在当时是很尽力抑制了让人不快的表现了。

      释义:给人强烈的不快感,刺激得有些下流
      (没一句话是我说的)

      野岛:因为最早的点子更加过激。提案是克劳德先从飞空艇中的陆行鸟房间走出,然后蒂法一边观察周围一边出来,不出所料被北濑驳回了。但是出问题的台词,可能当时没人意识到会是这么重要的事情吧(笑)。

      最初的剧情中,不存在扎克斯

      ——对于北濑来说,至今也印象深刻的场景是哪一幕?

      北濑:我也和野村一样,是精神世界中的高潮部分。能解决萨菲罗斯与克劳德一连串的谜题的场面。克劳德的记忆是扎克斯的这一点,我直到开发后期才知道。原本我在最初检查剧情的时候不存在扎克斯这一角色。扎克斯是野岛在构建揭秘部分时产生的角色。所以在完成这一部分之前,都是一直想着“这个,到底要怎么收尾?”,然后在不知道真相的情况下推进的事件。

      野岛:但是,关于扎克斯并不仅仅是需要解谜才让他登场的。我加入开发团队时,就已经有“爱丽丝的恋人和克劳德重叠“的设定了,所以就连着解谜一起让他登场。

      野村:“初恋和克劳德重叠”这一设定,当初我们想将角色设定为萨菲罗斯。接到扎克斯的立绘任务时开发都要完结了,现在看来色都没上,真的是相当紧迫的任务不可否认。

      ——克劳德和扎克斯相关谜题的真相,大家最早就考虑好了吗?

      野岛:不,是在制作过程中思考出来的。所以最早的时候也没有铺那么多伏笔。能看作伏笔的场景,是在开发过程中看见谜题可能会漏掉的部分,再去拜托了制作事件的stuff进行追加的。

      北濑:那个时候还存在一些即使后期也容易修改的地方。近期的话因为图形作业量的关系,对做好的东西说要“稍微改一下”也很难拜托人。

      野岛:没错,就算在当时,也存在从后期拜托“变更事件”比较容易的和比较困难的人,埋的伏笔可能偏离。因为总是拜托好拜托的人,结果那人把伏笔场所全包了(笑)。

      四条腿的赤红XIII让事件策划流泪

      ——登场人物充满个性也是支撑起《FF7》人气的理由,角色们的设定是怎么做成的呢?

      野村:刚开始开发的时候,故事虽然还没完成,想着“总之需要主角和女主角吧”,就凭着这股干劲思考着设定开始画画。画了主角和女主之后,又想着“要是有这样的角色会不会很有趣?”就继续画下去了。想出来的设定在交画的时候口头传达,或者写在了别的纸上。当时的文章都是手写的。

      ——具体是按什么顺序开始创作的呢?

      野村:最先画的是克劳德和爱丽丝。然后是巴雷特。

      北濑:而且野村说“想要四条腿的角色”,所以画了赤红XIII……。

      野村:之后好像就停滞了一段时间呢(笑)。

      野岛:因为“想要四条腿”的言论,所以做事件画面时非常困难。“这要怎么爬梯子?”“转身时身体和尾巴会嵌到墙壁里”之类的(笑)。

      野村:搬运船(RB为第八神罗丸号,是联络游船)中有赤红两条腿站立的场面,那个超有意思(笑)。

      野岛:说着“两条腿走路真是困难啊……”的场景。(笑)

      北濑:给赤红XIII命名的是阿哲(野村哲也)吧?

      野村:我想着弄个“不像名字的名字”比较好,就把颜色和数字组合起来了。选“13”是因为果然是不吉利的编号。公式和设定上写着本名的“纳纳奇”,那是其他stuff想的。

      北濑:那一部分的设定大概是(秋山 淳:FF7事件策划)想出来的。

      ——之前我注意到,纳纳奇的父亲“塞特”,用电脑键盘假名输入时的按键是“PS”。这是他的命名由来吗……?

      北濑:我们有想到这一层吗?

      野岛:没。负责这个的是秋山,可能有什么像这样很深层次的理由吧(笑)。

      一时间被削除掉的尤菲及文森特

      ——尤菲和文森特并不是一定会加入队伍的“隐藏角色”,却为他们准备了这么多的事件,真是令人惊讶。

      野村:那两位甚至有段时间出现过“时间不够做了要不删了吧?”的意见。即使这样我也反对删除他们,结果就是把他们做成了这样的隐藏角色。

      北濑:和尤菲相关的事件很多的原因,是因为秋山当时非常尽心尽力。从战斗中出场到结束战斗之后的对话全是他的点子,随着开发进程的推进规模逐渐变大。

      野岛:和尤菲战斗后想存档时的假存档点真的气死我了(笑)。在五台的故事,虽然与本篇相关的内容是我做的,五强塔的之类的内容是时田(时田贵司:FF7事件策划)担任的。

      北濑:确实,那一段很有时田的风格。

      野岛:时田做的是演出,但是在那里出场的角色用的都是剧作家,或者和演戏相关的人物名称。

      ——文森特的事件是谁负责的?

      北濑:我记得在神罗公馆成为伙伴的事件是我做的。故事本身是野岛写的?

      野岛:故事本身的确是我写的。文森特和卢克蕾西亚有初期设定,是我把他们和神罗联系到了一起。结果和文森特相关的故事最后都是千叶(千叶广树:FF7事件策划)强加把劲塞进来的。

      北濑:千叶在最后担任了《DC》的剧本,现在想来应该是因为接手了《FF7》文森特的事件工作顺理成章地变成了这样。

      野岛:但是文森特登场于故事的后半程,出场少,台词也不多,所以让他登场的时候多说了一些。其实是沉默寡言的人(笑)。现在做剧情也有类似的问题,有着“沉默帅气”设定的人在有些场景会突然说一大段话。像巴雷特那样一开始就很多话的,在很多时候都是一无所知的角色。文森特呀,《FF10》的Auron也是这样,经常是越是沉默的人越是知道更多的事情,无论怎样都会增加说明用的台词。这个问题我现在都没找到解决办法。

      《FF7》的角色深受人喜爱的原因

      ——思考角色设定,进行设计的时候,在野村的心中有什么类似基准的东西吗?

      野村:没什么特别的基准。关于《FF7》的角色,是丰富多彩的,某种意义上有着王道般平衡考量过的角色配置。近期的《FF》中,在进行设计之前就能拿到角色的设定,要怎么设计真是愁死我了。由我先行思考设定的可能只有《FF7》了。

      ——《FF7》的角色在系列中也人气颇高,主创们认为这是因为什么原因呢?

      野村:嗯——,为什么呢?我没什么觉得特殊的地方啊。要我想的话,就是角色的故事都好好讲述出来了,这样的理由吧。角色们个性太强了(笑)。

      野岛:嗯。都可所以说是过剩般的有个性了。比如说决定“爱丽丝的说话方式”后,就一直向那个方向猛冲了。像刚才提到的克劳德耍帅的姿势也是这样,有趣的是,所有开发这个事件的成员都充满了干劲,就连克劳德口头禅“我没兴趣”,也被说成“再怎样也不会说这么多吧!”(笑)

      北濑:大家都这么用过。

      野岛:在某种意义上,确实角色性质非常浓厚。从之后的《FF8》开始,角色的头身比加大,开始注重写实感。这样一来,他们就会被拿来与现实的人类比较。《FF7》这样的头身比,即使是3D和现实感也没什么现实感。所以我想着写成像动画风格的角色比较好。所以我想加入一些像是“图形上易于记住”一样的……(特征)

      北濑:我最先读到野岛的剧本时,觉得女主角的形象很新奇,印象很强。主角没有一路上很强的正义感,或者陈旧常见的性格(克劳德)甚至爱丽丝生活在贫民窟里。这些点都让我觉得非常新鲜。有爱丽丝和蒂法双女主(二人のヒロイン),主角在她们之间摇摆的设定在当时也很新奇。关于萨菲罗斯,从故事初期就登场一直到作为最后的敌人,是像宿敌一样的存在。对我个人而言,这些过去《FF》所没有的要素,是这部作品有人气的原因。

      野村:关于萨菲罗斯,是因为想要避免在故事最后突然冒出原来一个名字都没听过的BOSS才这么做的。《FF7》最早是想做成,明摆着就是敌人的角色,然后一直找寻他的故事。关于女主,开发途中听到了“和蒂法相比爱丽丝的戏份有点少,没什么印象”的意见,逐渐提高了她的出场率。

      野岛:关于角色原型,蒂法是“从幼儿园时期就一直在一起的青梅竹马”,爱丽丝是“高中突然转学过来,又突然转走的女生”,因为登场场景少,所以想着必须给转校生多增加点冲击印象。(好标准的青梅和天降)

      悲剧的女主,关于爱丽丝的思绪

      ——要谈《FF7》的女主肯定绕不开的话题,就是在忘却之都爱丽丝遭到袭击的悲剧。那个事件无论是在《FF》系列,还是所有的RPG中都是特别有深刻印象的展开。

      北濑:即使是过去的《FF》也有重要角色死亡或者消失的事情。像《FF5》的Galuf那样,因为战斗耗尽全力力竭倒下就是这样的例子。这种情况下,“他都这么努力了”,让玩家直接接受角色死亡然后跨过这道坎的流程很多了。从制作故事的角度,虽然可以这样表现,但是FF7》在此基础上更进一步,我们思考着怎么做才能把丧失感表达出来。我们不想做没么丧失感,甚至还提升了干劲这样的展开。

      野岛:北濑的关于丧失感的提议,自当时开始就一以贯之。

      北濑:而且很多作品在死之前会做很多演出渲染不是吗。我们刻意避开了“精心准备的感动”,或者说“以这一步作为台阶向恶挑战”这样的展开。实际上人死的时候没有任何预兆,随着失去重要之物的大小人会进入懵逼状态……没空思考和恶斗争,像是把一切都抛之脑后的,巨大的丧失感。那个场景的演出是我担任,我尽力做到让人感觉很现实。

      野村:因为与《FF7》的主题之一的“生命”(不是谈恋爱)密切相关,所以不是“让人感动的死亡”,而是表现真实的痛楚。我认为人的死亡突然到来,在那里的情感不应该是感动,而是悲伤。

      野岛:从剧情层面上讲《FF7》是“循环的星球生命的故事”(不是谈恋爱)所以需要有谁去到“循环”那边去。(还想要古代种身份吗?)所以发生在爱丽丝身上的事情虽不合理,在故事上,命运也许最早就决定了会有“某个”伙伴殒命。然而“某个”确定成了爱丽丝,也是“按常理”来说最合适融洽的展开。包括我也和大家一起恼火着“怎么办,怎么办”,最后定下了决定。

      藏在“补完计划作品”略称中的真相

      ——《FF7》发售已经过了7年,开始了补完作品的展开。作为续篇登场的《AC》却是影像作品,令人惊讶。

      北濑:本来《AC》的企划就是stuff们说“想要做影像作品”,所以我们才做的。

      野村:但是,我们最早就决定好这个影像作品的题材要做《FF7》了。

      北濑:游戏开头就进入的播片影像,我们至今不知道做了多少条,所以知道很多专门的手法和技巧。但是要完成一整部影像作品对我们来说还是莫大的挑战,做之前必须下相当大的决心。思考着“能配得上如此巨大决心的题材是?”,结果“果然还是FF7”呀。最早本来只想做个20分钟的,不知道什么时候都进入战斗场景了,最后居然延长到了100分钟……(笑)。

      野村:企划刚开始之后,我们搁置了一段时间。再这么放下去企划会吹,我就想着“那我自己来”,所以重新开始推进追加了战斗场景等等。

      ——AC≫≪BC≫≪CC≫≪DC这些补完计划的标题命名的规律是一开始就计划好的吗?

      北濑:公开顺序是《BC》先开始,标题是《AC》第一个在最先定下的。

      野村:《BC》的标题,田酱(田畑端:BC导演)和伊藤(伊藤幸正:BC制作人)说着“想出了好点子”来和我说的。“《AC》会让人想起公元前(B.C.),叫《BEFORE CRISIS》怎么样?”我随口答了一句“这不挺好的”,没想到这会成为规律啊(笑)。

      北濑:契机确实是这样。那时《BC》还计划移植PSP。当时《BC》只能在NTTdocomo的手机上游玩,想着让更多的用户群体能接触到这款游戏。所以在我心里,打算多少补完故事,保留手机画面相似的风格然后发售在PSP上。但是和阿哲(野村哲也)商量之后,说这么搞事情会大到收不了场,当时我真没注意到(笑)。

      野村:最早说《BC》要上PSP时,我想将标题改成《BEFORE CRISIS CORE》。但是那时主角已经决定是扎克斯,话题就变成了“有和《BC》不一样的内容,标题的BEFORE是不是可以直接去掉?”的样子。所以去掉了BEFORE,出于偶然,变成了《CC》的样子。

      北濑:看着完成的《CC》事件画面,觉得它的质量就算发售在PS2上也很不错。真没想到它会这么豪华。我在做《CC》的时候,只读了剧本的一部分就开始作业了,我还记得当我玩到结局的时候,作为一个玩家感慨过“啊啊,扎克斯的故事原来是这样的故事啊……”(笑)。看见结局的时候,我想着“所有的作品都好好总结了,做补完真是太好了。”

      ——今后还有继续出补完作品的企划吗?

      野村:现在只能称为《AC补完计划》吧……

      (杰诺瓦不满意看见没!7R不会完全照单接AC的,欢呼!)

      北濑:但是我们并不认为做到《CC》补完计划就完成了。之后会出什么,只能看时机了。

      ——如果有第五弹,标题会叫《EC》吧?

      野村:《EC》是《ELEGY OF CAIT SITH》——《凯特西的挽歌》(笑)。(是EVER CRISIS永恒危机)凯特西一觉醒来周围一个人都没有,说着“克劳德,不在啊”,然后到处找人,是有些悲伤的故事。以寻找不在的伙伴为主轴,结果500年啥都没找到,最后在山丘上“喵——”地大叫一声(笑)。补完作品都很严肃,我觉得做一作轻松搞笑的也挺好。但是我透结局了,这个没了(笑)。

      对于创作者而言的《FF7》是什么?

      ——我想总结今天的座谈会,对于主创们来说,什么是《FF7》?

      野岛:因为出现了PS这款新主机,所以当时整个社会都像在过学院祭一样,我们也沉浸在类似的氛围中在公司加班到很晚,或者在公司自由地享受。所以对于我来说《FF7》就“像是祭典一样”吧。换成《FF8》的话要考虑的事情变多了,还是有点不一样(笑)。

      北濑:要说“像学院祭一样”,的确。比如在《FF6》的剧本中,并没有启用野岛这样专业的剧本作家,而是负责事件的stuff各自写成的。在《FF7》的时候,即使作为核心的人物统领了全局,还是留下了一些混沌暧昧的部分。我觉得这是一种绝妙的平衡。

      野岛:学院祭一样的氛围,我觉得从开始着手补完作品直到现在都还在持续。在《AC》和《CC》中续写克劳德他们的故事,有种和旧友重逢的感觉。但是,有的作品却在《FF7》的前面,这件事非常复杂。明明是久违的朋友却没什么记忆,那种(笑)。(说的就是你CC)

      野村:我与《FF》系列关系匪浅,《FF7》是我完全把我想做的东西都做出来了,恐怕是最初也是最后的一作《FF》。完全投入到了制作中,是作为制作者最有成就感的唯一的《FF》

      (谢谢野村,您现在有7R了,您的愿望都能实现)

      北濑:阿哲(野村哲也)在《FF6》时就提出了很多的片段和点子,强行拜托别人可能别人不干,所以他走后门。他会到在现场办公的stuff身边,和别人小声商讨着“我想做成这样”(笑)。像这样加入到游戏中的点子之后被证明很有意思,所以能堂堂正正地拜托他做《FF7》,他是不是感觉“做到了想做的事情呢?”坂口(坂口博信:FF7制作人)也是放手让野村自己去做了。

      野村:话说回来,我本来预计要去《异度装甲》的开发组。但是北濑和高桑(高桥哲哉:《异度装甲》监督)两个人在商讨的时候,坂口突然插进来说“阿哲(野村哲也)去《FF》”,所以我加入了《FF7》的开发组(笑)。坂口将企划的决定权给了北濑,之后我和北濑开始总结创作理念。

      ——那么在最后,对北濑来说,什么是《FF7》?

      北濑:要变成谈《CC》了,我们有再现《FF7》中发生在尼布尔海姆的重要事件的场景。那个场景,我们觉得应该由没有参与过《FF7》制作的优秀人才去做,结果没人愿意接这个活。虽然对我说有些考虑措辞,但是他们害怕被粉丝说和原版剧情不一样什么的,直接说:“只有北濑能做这个事件!”。我虽然想着“但是啊……”最后还是我做了,在某种意义上也算是我下定了决心。“一辈子都得做这个了”。

      野岛:一辈子!?(笑)

      北濑:虽然不知道会不会真变成这样,如果《FF7》在PS3重制的话,在座的我们三个肯定脱不开身。通过《CC》的开发,感觉《FF7》成为了能“相处一生的作品”。要让《CC》的剧情能漂亮地接上《FF7》的话,只有野岛才能做到。结尾的影片能感动地接上《FF7》,也离不开野村仔细安排的演出和编辑。我们三人背负着这样“相连在一起的”责任呢

      翻译用笔记痕迹

      关键词: ff7 创作者 翻译

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