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      新书推荐丨孙静《嬉游志:透过电子游戏看世界》

      发布时间:2024-04-26 01:01:11  浏览量:5

      对电子游戏的看法

      是人们对数字化未来看法的生动写照

      罗福林(Charles A. Laughlin,美国弗吉尼亚大学东亚语言文学系教授)《嬉游志》是以严肃视角分析游戏文化的里程碑。作者以批判性反思,触及“游戏素养”的提升,还揭示了游戏设计和玩游戏对公平、正义及道德的深刻影响。

      向勇(北京大学文化产业研究院院长):本书对游戏世界中的经典案例和前沿实践进行了深度解读和理论挖掘,深刻揭示了游戏世界所展现出的人的生活世界、精神世界和审美世界的文化结构和价值特质。

      中村彰宪(日本立命馆大学教授、日本电子游戏研究协会主席):这是一部真正根植于中国、放眼世界的游戏分析著作。

      冯应谦(香港中文大学新闻与传播学院教授、北京师范大学艺术与传媒学院教授):相信这本书将成为那些喜欢游戏的人、曾经热爱并玩过游戏的人,以及当前热衷于游戏的年轻一代的启发性读物。这部著作将在学术领域留下恒久的印记。

      陈京炜(中国传媒大学动画与数字艺术学院教授):爱游戏,源于爱这个世界。孙静的文章见解独到又亲和易懂,诚邀各位读者阅读本书,一起探索这个有趣的世界。

      新书推荐

      《嬉游志:透过电子游戏看世界》

      孙静 著

      ISBN 978-7-80768-453-4 定价:59.00元

      生活·读书·新知三联书店 生活书店出版有限公司

      ▲ 点击上方小程序即可购书

      内容简介

      电子游戏不仅仅是供人娱乐的媒介,更是通向理解世界的知识之门。

      从萌芽到VR,电子游戏在全球范围内的演变,何以孕育出一个兼具多元性和世界性的全球玩家群体?《嬉游志》将50余年的电子游戏史纳入视野,通过对不同历史语境、不同文化背景下的电子游戏文本进行比较分析,将读者带入更广阔的游戏世界、探寻其中奥义,并展示了批判性反思及分析对于提升“游戏素养”的价值。

      作者简介

      孙静

      博士,游戏学者,西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人、分会主席,曾受邀至国内外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲。

      在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,出版译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(2020年)、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》(2023年),合作编著《全球电竞文化导论》(2023年)、《中国游戏研究:游戏的历史》(2023年)。

      书影展示

      编辑推荐

      无论你对电子游戏的记忆仅仅停留在老式电脑上的《扫雷》《纸牌》,抑或你是一名资深玩家、在“又肝又氪”的节奏中享受无限快感,《嬉游志》都是为你开启游戏世界大门的钥匙!

      当下,电子游戏让包括电影在内的所有文化经济都难以企及。新游戏甚至无需太多广告就能获得巨额利润。电子游戏究竟暗藏什么密码?我们看待游戏的眼光亦亟需升级——电子游戏何以具有思考世界与社会的可能性、参与深层问题的建构?《嬉游志》借由广阔的文化视野和具体的批评实践,呈现出透过电子游戏去观察世界的多种可能。

      本书作者历时10年,深度解读电子游戏,并以克劳福德(Chris Crawford)的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戏批评理论为基础,提出了一种游戏批评范式,从消费、性别、跨媒介、区域文化等维度触及1960—2020年代全球热门电子游戏,试图借由批判性反思的视角,透过数字的纷繁,为读者提供理解游戏文化内涵、提升游戏素养的路径,进而以电子游戏为媒,理解这个多元复杂的世界。

      从游戏难民到游戏窥视者、游戏移民,再到游戏原住民,这些人群并非不可流动的固化体系,《嬉游志》融合了作者的学术实践、从业经历和人生轨迹,力图以丰富多元的视角搭建数字桥梁、消除数字鸿沟,营造文明的数字生态。

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      推荐序(冯应谦)

      自序 透过游戏看世界

      2022 《文字游戏》:中国独立游戏的新浪潮

      文字勇士:游戏怀旧的创新方式

      从萌芽到新浪潮:独立游戏简史

      中国独立游戏的现在与未来

      2021 《多萝西之家》:电子游戏中的非裔话语

      虚拟维度:多萝西一家的安家困境

      社会维度:两个底特律

      历史维度:种族区隔与中产化

      另一种未来:透过游戏反思种族平等

      2021 《哈利•波特:魔法觉醒》:移动电竞时代的跨媒介叙事

      帝国想象:读者眼中的“哈利•波特”小说

      卡牌对战:玩家眼中的《魔法觉醒》游戏

      移动电竞:电竞时代的国产游戏生产

      2019 今天的这座灵剑山,与进击的游戏世代

      解码游戏感:从观众到云玩家

      王陆的冒险游戏:从十里坡到灵剑山

      进击的游戏世代:从中国风到仙侠风

      2019 全球南营:游戏中的族裔话语与地域差异

      全球北营与族裔编码:游戏中的种族刻板印象

      全球南营与族裔解码:通过电子游戏抵抗

      全球语境下的中国游戏文化困境

      2018 《阿尔罕布拉宫的回忆》:AR游戏与青年震荡

      阿尔罕布拉宫游戏:时空交错的格拉纳达

      人工智能时代的旅游游戏

      技术与青年震荡:次元壁引发的双重焦虑

      2018 《捏脸游戏》:滤镜面前人人平等吗?

      虚拟化妆术:被撕裂成数据碎片的身体

      错失恐惧症:虚拟化妆时代的展示焦虑

      技术垄断时代的数字神话:滤镜面前人人平等?

      2017 《旅行青蛙》:箱庭空间、禅派治愈与技术消费

      箱庭空间与东方“枯山水”景观

      “禅派游戏”的治愈体验

      禅派箱庭外壳下的技术消费

      2017 《手机疑云》:电子游戏中的酷儿性

      手机:魔圈的消解与游牧空间的建构

      “正常”的麻烦:作为程序修辞的酷儿话语

      从酷儿游戏到酷儿游戏研究

      2016 《失踪》:严肃游戏与女性保护

      被绑架的女孩

      通过严肃游戏揭示女性困境

      从解救到帮助她们融入社会

      2016 《阴阳师》:国产游戏的突围

      阴阳师:中国古傩文化的亚洲之旅

      混杂游戏:类型融合的全盛时代

      调和众口:为玩家服务的国产游戏

      2015 《王者荣耀》:网络竞技与消费逻辑

      架空历史化的竞技场

      消费至上与数字劳工

      瘾与戒瘾对青少年的双重盘剥

      2013 《新天龙八部》:游戏大片中的旅行

      《新天龙八部》与游戏大片

      游客化的玩家

      消费驱动的玩家

      感官修辞的幻象

      2012 橙光游戏:越轨者寓言与性别异托邦

      从网页视觉小说到参与式游戏社区

      “耽美”游戏角色的生产与消费

      橙光用户:游戏圈的越轨者

      2012 《卡通农场》:用游戏想象乡村

      浪漫乡村:游戏中的虚拟农家乐

      暗黑童话:用都市符号改写乡村

      增长神话:农场游戏的悖论

      2011 性别养成游戏:解码游戏中的女性神话

      游戏中的女性刻板印象

      消费困境:当游戏照进现实

      生产困境:游戏职场中的性别歧视

      关爱女性,推动游戏中的性别多样化

      1995 《仙剑奇侠传》:90年代的奇幻江湖

      奇幻江湖中的游戏叙事

      中国游戏社群的俄狄浦斯轨迹

      现代性跳转中的李逍遥

      1988 批判性游戏:做头号玩家的正确姿势

      批判式游戏:玩家与制作者的两种视角

      电子游戏史中的批判传统

      游戏素养:游戏中的批判思维

      1980 世界游戏语境里的中国传统文化

      海外游戏:南营主义视角下的中国传统文化

      国产游戏:消费主义视角下的中国传统文化

      文化遗产:促进传统文化与电子游戏互动的一种视角

      未来中国游戏中的文化遗产

      1972 无尽的任务:从竞技游戏到电竞直播

      电竞研究指南:透过民族志看世界

      无尽的任务:休闲玩家和高级玩家的跨次元游戏

      从职业玩家到媒体景观:游戏竞技的产业化

      构建媒体事件:直播文化中的电子竞技

      全球化视野下的中国电竞文化

      1967 互动电影:电影与游戏的跨媒介融合

      互动电影的缘起

      数字吸引力时代的游戏式电影

      以好莱坞为灵感的电影游戏

      互动电影的未来

      结语 游戏素养的用途

      注释

      索引

      后记

      书摘

      推荐序

      文丨冯应谦

      《嬉游志》是中国游戏发展的一部里程碑式著作,孙静作为一位卓越的学者,对电子游戏充满热爱。在她的笔下,游戏不仅仅是娱乐,更是通向理解世界的知识之门。她以游戏为媒介,试图透过数字的纷繁,理解这个多元而复杂的世界。我自己也深感共鸣,因为年轻时我同样沉浸于游戏的世界,尽管那时游戏的形态相对简陋。对于她在追求梦想的道路上表现出的毅力、决心和活力,我深感敬佩,她选择了一条专注于游戏的学术之路。

      在英语文献中,关于游戏有许多著作,然而,这是中国游戏发展历程的首部系统性中文著作。从引入的外国游戏到中国自主制作的游戏,从 PlayStation到移动游戏,再到《旅行青蛙》和《绝地求生》等游戏,书中一一进行了时序排列。尽管不可能在50多年的时间跨度内详尽涵盖所有游戏,但作者通过突出每个时期的重要游戏及其背后的时代意义,为读者展开了一幅丰富多彩的画卷。

      阅读这本书,我意识到作者想要讨论的远不止游戏本身。她运用游戏深入探讨了一些复杂的学术概念,如“全球南营”,并通过游戏反映出当今女性和酷儿所面临的境况。同时,她通过游戏重新构建了农村生活的图景,以及人们对非裔身份的想象。在书中,她运用了大量西方概念来分析游戏内容、游戏发展、玩家参与方式以及社会对待游戏的态度。这使得本书不仅仅是一部学术著作,更是一场对于人生、文化和哲学的思考,意在通过游戏为思想和理念找到表达的途径。

      值得注意的是,孙静在引入西方理论之余,能够巧妙地将这些概念与中国的游戏现象相结合,并将这些概念巧妙地融入中国文化背景中,为我们呈现出一个更为丰富、多层次的游戏世界。

      最后,祝贺孙静成功出版了这本书。相信这本书将成为那些喜欢游戏的人、曾经热爱并玩过游戏的人,以及当前热衷于游戏的年轻一代的启发性读物。这不仅仅是一部关于游戏历史的书,更是一部关于中国游戏未来的书。这部著作将在学术领域留下恒久的印记。

      (冯应谦,香港中文大学新闻与传播学院教授、

      北京师范大学艺术与传媒学院教授)

      自序 透过游戏看世界

      文丨孙静

      小时候,我和很多人一样,曾梦想环游世界。长大后,我真的去了不少地方,从墨尔本到芝加哥,再到罗马,从北欧小城舍夫德到日本京都,从弗吉尼亚大学到威斯康星大学麦迪逊分校,从麻省理工学院到纽约大学游戏中心,从都灵大学到鲁汶大学,有时是短暂访问,有时则会停留一段时间。回想起来,大部分旅行都跟电子游戏相关。作为一个游戏研究者,最大的福利就是每年到不同的城市,和来自世界各地的游戏学者、游戏设计师、玩家一起畅谈游戏。

      不仅如此,游戏还用另一种方式带我遨游世界。在《极圈以南》(South of the Circle,2022)中,气象学家彼得带我穿越南极的风雪。在《永夜:雪落》(Skábma—Snowfall,2022)中,我跟牧鹿人一起感受北极附近古老的萨米文明。通过《失踪》(Missing: Game for a Cause,2016),我看到了印度城市墙壁上的女孩儿剪影,那是游戏设计师为女性保护做出的努力。《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed: Unity,2014)中有保留完好的巴黎圣母院,《阿尔罕布拉宫的回忆》(2018年)中的西班牙古城游戏展望了未来AR技术的巨大潜力。我在《绘真·妙笔千山》(2019年)中感受中国画的气韵,在《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,2017)中悠闲地散步捉鱼,在《纪念碑谷》(Monument Valley,2014)中看到了奇妙的几何之美。

      《纪念碑谷》(Monument Valley,2014)游戏截图

      在与游戏相伴的旅途中,我看到人们对游戏的态度各不相同,大致可以分为四类:游戏难民、游戏窥视者、游戏移民以及游戏原住民。

      游戏难民拒绝任何形式的游戏体验,时不时地为游戏贴上“玩物丧志”“电子海洛因”等耸人听闻的标签,甚至建议用电击疗法来解决过度游戏的问题。与之相比,游戏窥视者对电子游戏的态度较为缓和。他们偶尔玩些简单的游戏,但不会投入过多的时间和精力。

      游戏移民是游戏的忠实粉丝。他们会主动花费大量时间钻研游戏机制和游戏规则,积极参与线上及线下的游戏活动,甚至购买价格不菲的游戏设备、新款游戏或游戏周边。至于游戏原住民,他们则是伴随电子游戏出生并成长的游戏世代。对他们来说,游戏即生活,反之亦然。

      然而,这些阶层并不是不可流动的固化体系,因为有些人在他们之中搭建着数字桥梁,旨在消除数字鸿沟。

      游戏主播雪莉(Shirley Curry)就是典型的例子。这位80多岁的老奶奶不仅是《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim,2011)等硬核游戏的玩家,还在国外视频分享网站上开设自媒体频道,已制作并上传了几百部游戏视频。在日本,名为若宫正子的老奶奶更是在81岁时从零开始自学编程,而且还开发出了一款专门面向老年人的手机游戏。

      还有美国知名游戏学者詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee),他出生于1948年,既不是游戏原住民,也不像大多是游戏难民的同辈人。最初,他虽然不玩游戏,但也不像父亲那样,认为玩游戏是浪费时间。后来,他受到儿子山姆的启发,不仅成为积极参与游戏社区的游戏高手,还通过自己的游戏体验完成了不少颇具影响力的游戏研究专著,成为名副其实的游戏移民。更重要的是,他一直致力于推动和普及游戏素养(game literacy)的研究及应用,倡导游戏对社会的积极作用,因此又发挥着游戏桥梁的作用。

      我也是游戏移民,最初接触游戏还是在上个世纪末。彼时,计算机特别稀缺,游戏产品也不像现在这么丰富多样。我在印着键盘的纸板上练习指法,用DOS系统学编程,用装着Windows3.2的老式电脑玩《扫雷》(Microsoft Minesweeper,1992)。那时候,我从未想过,自己会以游戏为主题完成博士论文,进入游戏产业工作,甚至开始设计游戏。

      《扫雷》(Microsoft Minesweeper,1992)游戏截图

      在这段有趣又有意义的旅程中,游戏总能带给我全新的体验,让我看到更大的世界和更多的可能性。出于这个原因,我也尝试搭建一座游戏桥梁,为您提供一种理解游戏的视角,一起透过游戏看世界。

      新书推荐

      《嬉游志:透过电子游戏看世界》

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      关键词: 嬉游 孙静 电子游戏

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