原神游戏剧情主导问题分析

发布时间:2024-04-22 17:57  浏览量:6

前段时间,和朋友正好讨论到了这个问题。我这边有一小圈朋友,都是米系游戏通吃的,原铁双休,甚至还在期待接下来的zzz。当我们提到原神的时候,大家都是在一个微妙的“半退坑”状态。抽卡没劲,活动没劲,深渊没劲。

也就是每天还在上线做做日常,每个月续个小月卡。最大的担忧,是太久没抽卡了,星尘不够换下个月的5个粉球5个蓝球了。我曾经一度称赞原神的“优秀的单机体验”,在这个时候,反而变成了“不优秀的单机体验”。

事实上,我们聊起来的时候,有一个很大的不满在于,原神虽然确实是【剧情主导】的游戏,但是它的剧情本身真的就是剧情,由于游戏的商业化设计,这个剧情唯一的功能,就是体验一段故事。

我们可以在任何别的游戏当中,通过一整段冒险,千辛万苦,在剧情体验的同时,最后收获剧情的宝藏,或许是一件厉害的(或者不厉害的)装备,解锁角色的某种能力,甚至收获全新的队友。但是原神,只有40原石,甚至不够半抽。这种落差感过于巨大,导致除了真的对沉浸式体验剧情的玩家仍然保留有吸引力以外,几乎所有人都觉得不可跳过的主线剧情和漫长的任务线是一种折磨。是的,温迪说的很对,“当你重新踏上旅途之后,一定要记得旅途本身的意义。

提瓦特的飞鸟、诗和城邦,女皇、愚人和怪物……都是你旅途的一部分。终点并不意味着一切,在抵达终点之前,用你的眼睛,多多观察这个世界吧……”但是前提是,这些旅途本身能够产生一些获得感,用电子游戏的话来说就是,【正向激励】我始终觉得,原神这个游戏给我游戏体验最好的时候,就是我当时刚入坑,一口气从蒙德杀到稻妻,赶在2.6那个超长待机的神里绫华池扣扣搜搜抽了个0+0,然后无比期待须弥,又然后在须弥开门第一天一边满世界逛一边有一发抽一发捞钟离。这个过程它,很流畅,长度也正好。但是现在的原神,光说主线剧情,就已经是常见标准40h+一周目的传统JRPG的两倍,更别提,从须弥森林书开始的,动辄10h流程的大型直线。而这一些,与你的角色成长,与一切游戏内的获得,相关性非常非常低。

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