雷霆游戏出海欧美,“反套路放置新游”首月收入或达4000万

发布时间:2024-04-30 07:29  浏览量:10

上个月,吉比特公布了2023年年度报告。财报显示,公司全年实现营业总收入41.85亿元,同比下降19.02%;归母净利润11.25亿元,同比下降22.98%;本月,吉比特继续发布2024年一季报,实现营业收入9.27亿元,同比下滑18.97%;归母净利润2.53亿元,同比下滑17.35%;

从财报表现来看,近期吉比特因为青黄不接不免令人担忧,同行和玩家都在等待《一念逍遥》之后、吉比特何时再出新爆款。

不同于过去这几年国内游戏大厂狂卷3A次时代,一直以来,吉比特管理层一直坚持错位竞争,聚焦创意游戏、或中小体量游戏。

在GameLook看来,吉比特的战略并没有错,这种差异化思路已经被全行业认可,各路公司涌入放置休闲赛道,甚至在更吸量的小游戏市场复刻吉比特/雷霆的模式。

自家产品出现“断档”,市场同类新游戏供应增多,吉比特该怎么办?尤其是对越来越重要的海外市场,如何寻找到新的增长点?吉比特高管曾表示,“将大力推行全球化战略。鼓励制作人立项全球化产品,做跳出买量思维的好产品。”

吉比特新作在哪?如何出海?

答案在近期浮出水面——3月18日,吉比特旗下雷霆游戏的海外发行品牌BOLTRAY GAMES在欧美市场发行了放置RPG《Monster Never Cry》,首发登顶美国App Store免费榜。

第三方数据显示,

《Monster Never Cry》首个自然月在Appstore和Google Play的预估收入达到了4000万左右,横向比较在出海新游中属于不错的首发水平,目前游戏累计收入达到了5000万左右。

具体从预估收入地区分布来看,游戏75%流水来自美国,其次是德国(5%)、加拿大(5%)、澳大利亚(3%)、英国(3%),法国(2%)等,主要依靠欧美T1级市场,格外引人瞩目。

同时,游戏登上广大大3月份中国出海手游App Store下载排行榜第二,且游戏预估62%的下载量来自美国——可以说《Monster Never Cry》完全是一款靠美国市场打开局面的出海游戏。至于它未来能否成为长青游戏,且是否拥有更高增长空间,还需继续观察。

但目前这款游戏的表现已经足够令同行惊讶:出海找到感觉的雷霆游戏,一出手就直接“闯”开美国市场大门。那么,惊喜感满满的《Monster Never Cry》到底是一款什么样的游戏?

“反套路题材”放置RPG:重生之我在游戏当魔王

题材层面,《Monster Never Cry》就是一款相当“瞩目”的游戏:一款全新的Ani hero(反英雄)题材放置RPG,也就是俗称的“角色反套路设定”游戏,套路有点像2022年曾在港台和日本取得一定成绩的出海游戏《魔镜物语》,魔镜当时宣发主打“黑童话”、广告词叫“童话都是骗人的”。

《Monster Never Cry》PV视频

而在《Monster Never Cry》中,玩家被设定为遭勇者游戏变为蛋的魔王,苏醒后重新召集魔王大军、重建魔王城,和魔王一起打败作为反派的勇者。相比千篇一律的打败魔王的故事,“倒反天罡”的设定反而能够带来惊喜感。且魔王与勇者的故事藉由游戏、小说等创作已具备全球知名度,反套路剧情创新也能被海外玩家接受。

作为一款魔王为主角的游戏,角色均为亡魂主宰、诡语猫、史莱姆等不同种族的恶魔。因此,游戏场景主要以夜晚的主城、昏暗幽森的森林场景为主。既符合游戏整体设定,也让玩家对自己作为“魔王”的感知更为明显。

游戏内,魔王破蛋而出后需要不断成长进化,收集魔蛋孵化怪物、组建军团、合成进化提升战斗力。通过放置玩法不断建设与扩张,发展自身的实力。

游戏试玩视频

放置挂机玩法主要是在主城页面:随着玩家成长能够在魔王城不断开辟新的房间,以用于自动生产金币等多种收益。同时城堡也会不断吸引勇者小队前来进攻,玩家则能利用金币击败前来骚扰的勇者,以获得更多收益。

而游戏推图过程则被设计为一个第三人称视角的探路过程:上阵的五个魔物会沿着一条幽暗树林的小路持续前进,半路遭遇“勇者来袭”将直接进入自动战斗。而战斗画面镜头会自动升高转换为俯视角,由于游戏角色采用3D模型,整个视角转化显得相当流畅。

日式RPG味道,也能“薄纱”北美市场?

《Monster Never Cry》之所以能迅速敲开美国市场大门,西方幻想主题、以及反套路游戏设定占了很大便宜。不同于《一念逍遥》被文化区隔限制的修仙题材,魔王、勇者、怪物等欧式魔幻元素更易帮助游戏在欧美市场获得关注。

不过,《Monster Never Cry》底子明显还有几分日式RPG的影子。

以恶魔之王的身份击溃勇者,转生成魔王逆袭——这种“扮猪吃老虎”的爽文设定,很有近两年“异世界”日式轻小说的味道,如《OVERLORD》《关于我转生变成史莱姆这档事》都是这个概念下的代表作。

不仅如此,游戏中的魔幻元素更像是日式西幻,而非中土世界这类传统西幻。如开头出现的史莱姆形象设定源自日式作品;最初挑战魔王城的见习剑士,明显致敬了《勇者斗恶龙》勇者造型;且主角孵化出的魔王形象,也和轻小说《我是蜘蛛又怎样?》中主角“蜘蛛子”颇为相似。

同时,虽然《Monster Never Cry》整体美术风格偏向于欧美卡通,但部分角色立绘、炫酷的大招特写中,还是能嗅到很浓的日系RPG味道。尽管如此,游戏依然杀入二次元亚文化并不盛行的北美市场,令人意外。

此前在欧美市场吃得开的日系、或二次元手游产品屈指可数,比如米哈游《原神》《崩坏:星穹铁道》、腾讯Level Infinite的《胜利女神:Nikke》,或是万代《龙珠》IP手游等——通常都是超大体量产品,或是超级IP傍身。

不过,去年一款日式RPG游戏《异世界:慢生活》也曾在欧美市场突围,月流水一度达5000万左右、发布半年后至今月收入还保持在4000万以上。这意味着,中小体量的原创产品,即使将融入欧美魔幻元素的内容二次元化,也能在欧美市场拥有一定的发展空间。

如今,《Monster Never Cry》同样在欧美市场打开局面,也许有着异曲同工之妙:因放置玩法与核心向日系产品实现错位竞争,也和传统西幻题材或放置RPG形成明显的差异化。再加上题材本身并非完全“日系”,最终得到欧美玩家的关注。

更长远来看,游戏不仅能够被欧美玩家所接受,鲜明的日式RPG元素,让《Monster Never Cry》在日本等亚洲其他市场的发行时,也将天然具备题材优势。一款能够在全球T1/T2级市场通吃的产品,或许正是雷霆游戏和吉比特口中的全球化产品。

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