情绪价值、迷宫设计、戏剧基础,《完蛋》的成功不可复制|专访《完蛋》监制杨晟

发布时间:2024-04-17 21:09  浏览量:1

作者|付知行

自去年10月18日上线以来,《完蛋!我被美女包围了!》已然成为了互动影游行业的标杆类佳作

它连续多日登顶Steam国区畅销榜首,其在线巅峰玩家超6.5万名,好评率超过92%。多次登上国内社交网站的热搜榜前列,话题度过亿。行业内,它引发了诸多影视、游戏、短剧等公司的追捧,大批类《完蛋》游戏接连上线。可以说,《完蛋》的爆火带动了整个互动影游市场的发展。

《完蛋》的制作过程如何?怎么发行的?内容上有什么亮点?为什么能成功?带着这些问题,娱乐资本论采访了《完蛋》的监制杨晟,他在回答了上述问题的同时,也展开了对互动影游整个品类的展望

“To C的内容都是有规律可循的”

娱乐资本论:你是怎么进入影游行业的呢?

《完蛋》监制杨晟(下同):

我做过电影、广告行业还有游戏,发现这些To C的内容是有方法论的。

观众会喜欢经得起时间考验的内容,这几万部小说在历史中流传下来,都是确定性的好内容。我们可以从戏剧、电影中寻找创作规律。

娱乐资本论:《完蛋》做人物设计时有什么考量吗?

浩浩妈是符合人物的底层设计逻辑的。她的火辣是表面,但内核却是悲剧的。她16岁就生了孩子,没有接受完整的教育,和前夫纠缠不清。我们塑造故事的时候,会让编剧想好最坏的细节,如果主角一步步做了好事,帮助浩浩妈成长,那最后主角能得到很多的正面情绪。

娱乐资本论:系统设计呢?

我们会从系统成就设计的角度,考虑玩家的体验,Steam游戏中的成就系统设计很重要。我们会想如果主播玩,他怎么做才能让更多人发弹幕,那成就徽章其实就是我们制作组的弹幕系统。

我们设计了很多“乐子人”选项,比如美女环伺的时候跳出与房东对话的选项、与对面病床大哥对话的选项等等。这些自我调侃的乐趣,也可能是《完蛋》的卖点之一。

娱乐资本论:完美退单率怎么样?

很低

我们设置了很多小的“迷宫”,我将它称之为the moment。比如咱们剪刀石头布,你赢了我就买单,你输了你买单。恋爱中最美好的东西,就是这些the moment,是这片刻的回忆。

很多玩家可以玩一整天不舍得退出。

电影是情理之内,意料之外,短剧是给你反转和疑问。很多电影的编剧觉得爱情伟大的地方是给人一些刻骨铭心的东西,我们创作组认为爱情是由无数微小的细节组成的。

从内容上来看,电影是导演在几十种结局挑了一个最打动自己的。游戏中玩家可以塑造自己的故事,这两者的感受是完全不一样的。与其去赌导演打动自己,不如自己上手直接选

娱乐资本论:之前你有类似的经验吗?

我之前做过动作游戏《硬核机甲》的编剧组长,那时候是先看玩法再写故事,故事是配合玩法的。《完蛋》是玩法和故事一起进行创作,好很多。

谈类《完蛋》的游戏

娱乐资本论:类《完蛋》游戏的核心是什么呢?

很多人都觉得《完蛋》不就是几个美女嘛,这事我也能干,其实不是,门槛很高,没那么简单。

恋爱游戏最重要的是让玩家回避负面情绪,得到正面反馈。现在扑街的类《完蛋》作品,主要是因为他们搞错了恋爱的方向,恋爱的重点并不是得到某人,或征服某人,而是互相接近的过程。

游戏制造者要抓大放小,即主线上做好把控,细节让用户有掌控的错觉。互动游戏的核心,是让玩家产生自己有自由意志的错觉。高明的魔术总是让观众成为参与者。人在恋爱中的自由意志是假的,如果你真有的话,那就会爱6个人,但是没有人会这样。

具体而言,玩家的选择是有很大的自由度的。结尾的时候沈彗星,会让玩家玩剪刀石头,并告诉玩家,她会出石头。而玩家可以选择战胜她,或者输给她。“玩家”是有的选的。

娱乐资本论:你怎么看待类《完蛋》游戏中编剧的工作呢?

现在这一批做类《《完蛋》》产品的人,多是做影视的人。他们将其中的游戏设定视为影视创作中的分支剧本,即在某个地方给主角AB两个选项,岗位也叫互动编剧。选择也是最难的,因为主角的选项涉及主角的价值观,游戏感受,他愿不愿意为下一节付费。

娱乐资本论:你怎么看待擦边类《完蛋》游戏的发展呢?

男生玩恋爱游戏,要的是情绪体验,除了父母,你没办法在生活中找到这么一个人,无条件地信任你,爱着你。擦边游戏是一个假命题,因为你不能一边玩游戏,一边擦边。相当于一手画圆,一手画方,玩家不可能获得好的体验。

娱乐资本论:你觉得类《完蛋》为什么成功的少?

现在谈论《完蛋》成功的原因,其实是在随机性中寻找确定性,找技术上可以复用的东西。如果只是单纯复刻《完蛋》游戏中的恋爱/情感,并不能构成护城河

娱乐资本论:《完蛋》的发行是怎么做的呢?

《完蛋》上线前,我曾在外面碰了一圈壁。有时讲了15分钟就会被人请走,没人看好我们。别人都说男生都是打碎了牙往嘴里吞的那种,怎么可能有情感需求。

当时上线的当晚,我发了条朋友圈,大意为项目做得很用心,希望大家可以多多支持。

当天晚上几个游戏博主试玩后迅速上头,据听闻,某个主播当晚直播收益近百万,口口相传后玩家聚拢,《完蛋》迎来了泼天的富贵。

娱乐资本论:《完蛋》在宣发上有什么经验呢?

影游没有成熟的宣发路径可以走。我们会邀请一些游戏UP主去直播这款游戏,或者是在抖音上面去直播。

娱乐资本论:《完蛋》的受众主要是哪些呢?

除了男性外,用户也可以关掉配音,这就兼顾了更多的群体。

谈互动影游的未来

娱乐资本论:《完蛋》之后,找你合作的人主要是哪些呢?

《完蛋》火了之后,找我的人分了好几波。一开始是做影视内容的人,那些头部内容公司想着,我可以“To C去销售内容了”。

然后是拍古装宫斗宅斗耽改的人,他们想把受限的题材,做成互动影游。

接着是做游戏的人,游戏公司们发现男性也有情感需求,市场还很大。还有投流公司,他们买了很多公众号引流,想做互动内容,吸引玩家花钱看。

之后有品牌公司找到我合作生产内容。品牌短剧既是游戏,也是能回款的广告。真人影游的优势在于素材便宜,不像动画游戏一套美术资源都要上千万。合适的成本,吸引更多的玩家将目光投向该市场。

最后一批找到我的是科技公司,因为和完蛋同步兴起的是当时在美国的Character.ai,也是情感陪伴类产品。人工智能公司们,希望自己的产品能够面向客户,将AI技术+娱乐,走向更广泛的市场。

娱乐资本论:AI会给互动影游带来什么影响?

AI可以带来真正的互动内容,它的有趣性和危险性都在这里,你不知道它会不会改变自己,又会产生什么样的内容。玩家会无法区分游戏中的NPC、真人玩家或者AI,与游戏中人物的对话,会变得更加智能,也有更多选择。以前我们看电影是从导演的故事中寻找共鸣,而以后是自己创造故事。

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