专访金亨泰:《星刃》,为什么还是油腻的师姐?

发布时间:2024-04-22 17:25  浏览量:6

由韩国SHIFT UP开发的主机游戏《星刃》最近在玩家中引发热议,尤其是游戏女主角伊芙的身材外貌更成为海外媒体与玩家打嘴仗的焦点。

争议本身说明了游戏受到了很大的关注。这一现象也成为东亚审美输出的一个案例。当西方开发商普遍忽略部分玩家的正常审美需求时,东亚厂商只要能够找到机会填补这种需求缺口,便能创造新的商业机会。

SHIFT UP以制作手游起家,随后转战主机游戏获得了这么大的关注。这无疑也是给国内厂商,尤其是部分二次元厂商提了一个醒。主机游戏这个鄙视链的高地,我们不去占领,自然有别人会去占领。中韩二次元的对战,渐渐要步入下一个阶段了。

近日,PlayStation博客采访了《星刃》游戏制作人金亨泰和技术总监李东基(音译)。他们聊到了游戏的开发历史,世界观、角色设计及时髦的动作元素。金亨泰还解读了为何要执着于设计靓丽的美少女主角。游戏矩阵对采访进行了编译分享给大家。

《星刃》制作人金亨泰(左)/技术总监李东基(右)

想做一款主机动作游戏——团队因为这个共同愿景而聚集到一起

问:《星刃》是一个全新IP,这个项目是何时、如何开始的呢?

金亨泰(以下简称金):大约五年前,我们在《命运之子》上线后开始讨论下一个手机游戏项目,我们决定制作《胜利女神:妮姬》,这也是一款手机游戏。当时我还在考虑再开一个项目,要不同于妮姬,于是想到是否要启动一个主机项目?我一直是主机游戏的狂热粉丝,我梦想有一天能在主机上制作一款动作游戏。我召集了一批与我有相同梦想的员工,决定开启《星刃》项目。

问:这是你们公司的第一款主机游戏,有遇到什么困难吗?

金:确实有。虽然这是我们的第一次尝试,但我认为粉丝不会因此而放宽对游戏质量的要求。因此,我们投入大量精力来创造一款高质量游戏,让它既能满足主机用户的高标准高要求,也能媲美其他同类游戏的质量。

问:为什么选择PS5作为本作的平台,开发PS5平台游戏时有什么感受?

金:选择PS5是一个自然的过程。我认为PlayStation平台是我可以结识游戏行业最热情玩家的地方。我从初代PlayStation时代起就一直喜欢玩游戏,所以我认为选择PS5对我来说是一个自然的选择。最重要的是,PS5的高性能使得游戏创作变得更加容易。使用DualSense无线控制器获得的体验也令人印象深刻。我们尽力将其PS的机能融入到这款游戏中,以提供更好的体验。

李东基(以下简称李):在开发这款游戏时,我意识到PS5的高性能,我认为这是一个很棒的硬件。我们喜欢DualSense无线控制器的快速加载时间以及沉浸感和真实感。我们将这种机能融入到整个游戏中,以便为我们的用户提供更好的体验。

问:请介绍一下《星刃》游戏的概念和主题。

金:这部作品的主题是关于人性的,非常具有普适性。这是一个关于“什么使人成为人,以及怎样定义人”的故事。这个故事的想法实际上来自于我看到出租车司机罢工后引发的思考。

那时,自动驾驶技术已经发展起来。人们觉得自动驾驶即将进入实用阶段,而出租车司机的工作最终可能会被自动驾驶所取代。这让我想知道,如果同样的事情发生在我身上我会怎么做。如果有一天人类被其他东西完全取代会怎么样……这就是《星刃》主题的由来。不过,我们并没有将这些主题一下子推到前台,而是先创造一个动作冒险游戏世界,让玩家可以先享受女主角伊芙的冒险故事(在故事中慢慢体会主题)。

重新诠释八零九零年代科幻作品的风味

问:游戏故事背景是“被未知生物入侵而毁灭的地球”,具体是怎样的世界观?

金:我们的设计理念是让玩家在游戏过程中自然地去了解世界观。在游戏开始,地球被一种名为Naytiba的不明生物入侵,幸存的人类逃到太空继续生活。然后,感受到挫败并厌倦了太空生活的人类决定要重新夺回地球,与Naytiba展开了战斗。一开始玩家不知道为什么事情会变成这样,中间又发生过什么事?这些疑问只能在游戏过程中慢慢了解。了解事件的一切后主角伊芙将要做出最终的决定,但如何决定取决于玩家。

没有人知道Naytiba的来源以及它们在寻找什么,解开这些谜团也是主角伊芙的使命之一。

问:真是相当严峻的状况呢。

金:伊芙是怀着“地球上已经没有人类幸存者”而来到地球的。然而,在地球上依然有幸存者生活着。通过与他们相遇,各种故事由此开始。

问:能说说这个故事发生的时间点吗,比如XXXX年,或者大约从现在开始之后的多少年?

金:有一些大概的设定,但是具体的年份作了模糊处理。在本作的世界中,西历已被废除,并且正在发生类似代际更替的事件,因此我们没有将本作的时代设定为具体的XXXX年。

问:能谈谈您在构建末日世界时的偏好或关注点吗,像荒野、沙漠和人类最后的城市锡安这些点子是怎么来的?

金:描绘末日世界的“后启示录”类科幻作品有着悠久的历史,被应用于各类作品之中。这些作品有着怎样的差异,这是一个很大的课题。不过,只关注差异的部分太奇怪了,我并不想为了寻求不同而不同,我更想以80、90年代的科幻作品风味为基础,用现代的视角去解析和具象化那些经典。

希望在游玩本作时,玩家能真心感觉到:他们至今为止见过或想象过的“后启示录”世界能以如此这般细致的程度被再现出来。而对于比较年轻的玩家,则希望他们能在这款游戏里得到新奇的体验。

问:有没有给你带来启发的影视作品?

金:影响我的作品有很多,但在题材和素材上对我影响特别大的是木城雪户的科幻漫画《铳梦》。2019年,它在欧美被改编为真人电影名为《阿丽塔:战斗天使》,我从中得到了很多启发。

问:在本作中玩家收集的能源“Hyper Cell”到底是什么?

金:在这部作品中,世界上的能源不受政府控制,而是人们单独获得自己的能源并用它来维持自己的生活。被称为Fusion Cell的能量被用作照明等基本生活,而Hyper Cell是Fusion Cell的进化。这是一种巨大的能源,只要有几个就足以维持一座城市的运转。由于Hyper Cell的短缺,人类最后的城市锡安陷入了危机。

来自太空的伊芙与荒废的地球形成鲜明对照

问:请介绍一下主角伊芙的概念和设计。

金:伊芙是从太空来到地球空降兵的一员。虽然她具有非常高的战斗能力,但太空和地球之间存在文明的脱节,为了体现这一点,我们尽量将她的形象与地球的环境做出差异化。地球环境荒凉、干燥,而伊芙的形象则是鲜艳、闪亮和润泽的。

问:听到伊芙(eve)这个名字时,我们会想到亚当和夏娃的故事。你能告诉我们为什么选择给主角起这个名字吗?

金:伊芙的同伴是一个名叫亚当的男性角色,两人形成牢固的伙伴关系,一起冒险直到游戏结束,到时他们的名字是为什么是亚当和夏娃的原因也将被揭示。虽然它们没有任何宗教意义,但他们的名字的确与这部作品的主题息息相关。

问:在设计伊芙以外的人类角色时,您的关注点和考据点是什么?

金:大多数角色都有着机器般的身体。这些设计会根据技术状况而有所不同。伊芙和她同单位的战友的设计非常简单直接,给人一种精致的感觉。另一方面,地球上的幸存者生活在恶劣的环境中,因此我们创建了一种看起来像是由简单而杂乱的部件拼装而成的设计。锡安的居民称伊芙为天使,但也有人嫉妒伊芙,因为她所佩戴的机械对于他们而言太先进了。

问:作为敌人的Naytiba有多种形式,包括生物体和机械体。你们设计这部分内容的理念或关注点是什么?

金:对于Naytiba的设计,我希望营造一种排斥和不适的感觉。因此,大多数Naytiba都没有眼睛,脸也都有移位。为了唤起(玩家)生理上的排斥感觉,大部分的Naytiba都是以类似的理念设计的。此外,由于Naytiba能够将人类和机械体融合到一起,所以也有以融合外形出场的Naytiba。

目标是制作一款谁都能享受乐趣又耐玩的动作游戏

问:请介绍一下本作最大的特色——注重时髦值的动作系统的亮点吧。

金:基本上,这部作品的动作系统是为了让任何人都能享受而设计的。这不仅仅是一款单方面攻击敌人并完成连击的游戏。仔细评估敌人的行动和战斗方式并做出相应的反应也很重要。技能可以通过技能树提升,也可以通过“外脊”“装备”等系统进一步提升。根据装备的性能,你可以选择强调速度的战斗风格,抢先手的激进风格,或者一边抵挡敌人攻击一边谨慎战斗的风格。

基本上游戏还是有一定难度,需要练习的。因此,正常玩的时候,可能需要多试几次才能打败Boss。当然,玩家也可以在游戏过程中随时更改难度级别,可以尝试对自己来说更容易的难度。此外,对于不擅长动作游戏的玩家,我们还在“故事模式”难度级别中提供了名为“动作辅助”的功能。

问:“动作辅助”是什么样的功能?

金:在一些关键时点,比如BOSS作出攻击动作可以反击的瞬间,系统会进入慢动作模式。系统还会通过界面提示让玩家更容易发起正确的攻击。我希望通过这个机能,动作游戏苦手的玩家也能在我们的游戏里找到乐趣。通关游戏后,玩家也还可以尝试困难模式。

问:据说游戏利用了PS5独有的一些功能,例如“自适应触发器”“触觉反馈”,这些功能的游玩体验如何?

李:我们利用这些功能,以实现更高的沉浸感和体验感。在某些时候,你可以利用触觉反馈感受到周围的环境和氛围。游戏早期有一个使用无人机的场景,你也可以在那里感受到新机能。我们还调试了自适应扳机的阻力根据枪支而变化的细节。

问:除了目前为止所谈到的内容之外,游戏还有什么值得关注特点吗?

金:我认为动作游戏中最重要的事情之一就是帧率。该游戏具有三种模式:性能优先模式、平衡模式、画质优先模式。性能优先模式支持1440p分辨率和60fps帧率。而升级的平衡模式在准4K分辨率下也能实现50fps至60fps的帧率。

李:高分辨率模式为真4K分辨率,帧率为30fps。如果玩家更看重精美的图形,请尝试一下。我们希望玩家能从这三种模式中选择适合自己口味的环境。

问:最后请向期待本作的玩家们说两句吧。

金:距离《星刃》项目公开已经五年了,我们终于完成了。韩国制作的主机动作/冒险游戏很少,但是我们一直在努力让游戏变得更好,准备了有魅力的角色和世界观。这是我可以自信分享给大家的作品,也希望玩家会喜欢有你的世界。

李:我们已经尽了最大努力来开发这个游戏,以便能够将其交给每个玩家。我认为实际玩比在视频中观看会更有趣。希望玩家多多期待。

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