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      【忘却前夜】茶会:关于游戏乐趣平衡性理念 Part2

      发布时间:2024-04-22 22:51:00  浏览量:6

      ◆前言◆

      该文章仅为收集搬运,并无省流。

      内容包括玩家的问题/建议/开发者的回复等。

      重复的内容以及非具体建议与问题不做搬运或已合并。

      全文共约2k字,请酌情观看。

      原地址:https://discord.com/channels/1131791637933199470/1219878243369353287

      Q:玩家问题/建议

      A:开发者弥萨格校猫·Light的回复

      Q1:

      遇到那个会警戒的精英怪也是汗流浃背,红夫人就是这样的存在,现在来看,作为敌人产生的反击对高段攻击的角色太过于致命,这对培养队伍单一的玩家来说造成了 一定的打击,不知道校猫怎么看待这个情况
      A:

      上面聊过了这个问题。 我们会研究一下。 单个队伍是更可能遇到阻力,尤其是在非主线环境。 主线中我们确保了初始阵容的可能性,并且养成材料较低,非常推荐大家培养作为备选。

      Q2:

      每个属性都应该有自己存在的意义,不同的队伍本身就应该选择去堆不同的属性。有些唤醒体因为机制、伤害段数等原因力量收益很低,那么这些队伍就会去选择获取其它增伤手段。实际上基础伤害往往都是伤害占比中比例较低的,60级一张打击在没有加成的情况下一般只有20-30的伤害,而敌人有着高达二十多万的生命值,基础伤害是根本不够看的。有些唤醒体,例如潘迪亚、尤乌等可以依靠自身独特的高力量倍率来获取满意的力量增伤。而另一些唤醒体如果没有其他乘区单纯堆叠力量的话很难有令人满意的伤害,实际中伤害往往来源于额外的附加伤害,例如盾击的护盾,深海的触腕集结,旺达的反击,毒队的多次毒结算。不同的队伍根据自己的特色,也会在对局中选择不同的造物和刻印,一昧地以单一维度来衡量强度并进行修改是不可取的。你们可能希望各种队伍在获取不同的造物时都能有相近的收益,最后有着相似的伤害构成,这样确实有利于控制强度,但是有目的的去获取特定的造物组合正是游戏乐趣的一部分,这样的改动会剥夺这种游戏的乐趣,也会使游玩对局僵化。

      A:

      这是合理比例的问题。 有倾向当然是正常的。 极端唯一选择则不利。 我们从未以单一维度衡量。 这也正是这个游戏平衡性难处理的特点之一。

      Q3:

      辛苦制作组了。

      减法调整是一个线上游戏最不该做的事情,因为所有玩家都是真金白银,或至少是花了时间去构筑养成这些角色队伍,这个“剥夺感”非常非常的重。

      很像是你精心准备了一份报告,然后被主管丢进垃圾桶😂

      虽然一味做加法优化,游戏不可避免会强度膨胀,但对一款线上游戏而言才是比较合理的做法。

      角色造物一切队伍构筑带来“爽感”的应该加法,养成、日常、融灾限制等等,这些带来“不快感”的应该减法,毕竟是游戏,如果每天都是负担跟重新调查,真的 留不住人。

      A:

      谢谢你的意见。 我们也是如此考虑的。 虽然仍然无法保证一定不会出现削弱,但我们今后对造物也会更谨慎,更多的沟通。

      Q4:

      看了一圈觉得有问题的地方其他人都提过了我就不说了,想知道的只有一点,所以下次活动可以把羁绊加成的buff加回来吗,我玩游戏一方面关注玩法另一方面也很喜欢去了解每一个角色,但是现在的环境下能高效获得羁绊的地方几乎没有,有些角色的强度也不是很适合拿来高强度的在高级本刷羁绊(我之前甚至干过在无道中的低级主线反复刷羁绊的事),上一个活动看见有羁绊加成是很高兴的,因为活动的加成足够多支持我去拿平时不好用或者不习惯用的角色去反复高效刷羁绊,但是这次的活动却把加成取消了,我觉得这东西对战斗平衡也没影响,在活动里常驻也没啥吧,希望校猫可以考虑一下

      A:

      会考虑的! 谢谢你。 顺便,那不是什么羁绊,是同调率! 同调率! ! !

      Q5:

      角色评论跟排行啥时才要开发?话说流血这机制可以改善一下吗?希望血肉可以增加流血体系🫠 然后造物也出个能解流血的

      A:

      评论可能要更晚,目前没有具体的时间。 流血的应对方法就是治疗,因此暂时没有继续出流血对策的计划。 流血机制本身我们有在一些地方尝试作为我方机制,希望未来有机会进一步挖掘!

      Q6:

      平衡不应该是把所有树拦腰砍断 而是思考如何让小草小花长成大树 知道当初暗黑破坏神4怎么死的吗? 做法跟你们前天一样一刀砍了所有玩法的爽点美意是平衡一夜之间游玩人数少了80% 很高兴你们愿意回头从新思考玩家不介意boss难但什么玩法都给上限制就真的很不舒服

      A:

      确实如此,所以我们最初也给很多东西没有做限制。 但是这样爆炸组合效应,可能就会有一个显著优势很大的玩法出现,碾压其他一切正常玩法的成果,最后会觉得我用心研究的玩法不值一提,这样也会让人带来更大 的失望和更单一的体验。 这个度可能在各个问题上尺度不同。 通常拥有上限则要大幅减少这样的可能性。

      Q7:

      感觉加法优化导致数值膨胀的游戏其实到最后都是在做乘法了,或者可以说是指数加法,真正的加法其实会更趋向于可能特定情况才会有感受的调整。

      A:

      我们在努力避免这一点。 对于我们游戏,如果数值持续膨胀,出牌,计算力量等的负担就会越来越大。

      Q8:

      首先,这是一款肉鸽二游,那么肉鸽核心是什么,是在随机下产生的不同搭配,某些搭配下产生的数值上的爽感。由此,完全可以去除造物的上限,增加造物的获取量,将原来单一的造物细化,就原来深海墨菲来说,苦痛算是核心造物,只要获得苦痛,整场战斗便相当于开爽,那么便可以把苦痛拆分为多个造物,每有一条临时触腕+临时触腕伤害/怒涛可消耗临时触腕/回合结束后将一定百分比的临时触腕转化为永久触腕
      像这样,多个造物以搭配为主,增加造物间的联动性
      就如何获得更多造物,可以像其他肉鸽游戏那样,增加宝箱房
      这样子,才更像一款肉鸽而不是卡牌养成二游

      A:

      造物本身之间的联动性我们一直有考虑。 这里的问题就在于我们是谁的问题。 我们是卡牌养成,也有肉鸽元素。 因此角色与造物之间玩法构成上需要更加恰当。

      关键词: 前夜 游戏 茶会

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