潜行的三种风格:潜行元素在游戏设计中的演变历程
发布时间:2024-04-23 16:00 浏览量:6
原文作者:乔希·拜瑟
译者:白凛
正文
游戏设计中,潜行和恐怖元素往往紧密相连,它们都占据着某个特定领域,并常常一起出现在某款游戏中供玩家同时体验。但另一方面,在引发玩家所期望的情感方面,它们也都很难把控。
虽然这个主题千变万化,但我认为,潜行——作为游戏设计原则之一——大致可以分为三种风格。这些风格代表了开发者可能采取的设计有效潜行体验的不同方式。
外行很容易假设潜行的关键原则是限制玩家在游戏世界中的力量——毕竟,一个全能的玩家可以简单地通过每个给定挑战,至少理论上如此。当然,许多游戏中重要的设计元素之一就是让玩家感到强大——允许他们办现实中办不到的事。同样,游戏通常会利用某种形式的战斗作为玩家前进的关键机制(无论是开枪,还是跳到敌人头上)。
在这种情况下,潜行游戏设计就更加有趣了——特别是当你想到设计师完全放弃战斗选择的游戏(通常基于恐怖要素)。有趣的是,在这些情况下,尽管你不一定能够直接与敌人进行传统战斗,但你的能力也不一定会被剥夺,游戏还有很多方式引导你朝着最终目标前进。
隐藏者
经典案例:《逃生》(Outlast)、《钟楼惊魂》(Clock Tower)系列、《失忆症》(Amnesia)系列。
第一种潜行风格的核心是避免对抗。无论玩家扮演的是小女孩还是大人,本质上都是在和敌人玩捉迷藏。这类游戏不会正面交锋,最成功的玩家永远不会遇到敌人。但如上文所说,缺少正面交锋也不意味着玩家完全没有防御能力。
例如,在《钟楼惊魂》系列中,玩家可以利用周围环境为敌人设置陷阱。这些陷阱可以在短时间内阻碍敌人,或者分散敌人的注意力,帮助玩家逃离险境。当你回忆上面列出的作品时,就会发现“隐藏者”显然是恐怖游戏设计师的热门选择。
“隐藏者”从来不想与敌人交战
在“隐藏者”风格中,我们实际上是在谈论两个“世界”——一个是关于潜行的玩家的世界,另一个是 NPC /敌人的世界,他们在做自己的事/跟踪玩家。玩家的目标是尽可能确保这两个“世界”不产生交集(或产生最少交集)。
关于将战斗或逃跑作为恐怖游戏设计一部分的方式,还有很多可说的,但我将留待日后讨论。
计划者
经典案例:《合金装备》(Metal Gear Solid)系列,《杀手》(Hitman)系列,《神偷》(Thief)系列,《细胞分裂》(Splinter Cell)系列。
“隐藏者”和“计划者”风格之间的最大区别很简单:前者中,玩家的目标是永远不要在游戏世界中被敌人看到或与敌人交战,但在后者中,玩家会期待他们计划中的交战。选择时间和地点与敌人交战——当玩家占据上风时会做此选择——然后再次躲藏起来。在这种情况下,玩家有可能被迫正面接敌,他们会倾向于尽快结束战斗,然后回到阴影中。
从游戏设计角度来看,为了保持趣味性,“计划者”风格可以采用许多潜在方法。以《杀手》为例,开发者将每个关卡都变成了一个迷你的非线性沙盒,让玩家能够以各种方式完成目标。这种设计与“计划者”风格特别吻合。
“计划者”风格(通常与坚实的开放世界设计联系在一起)的另一个典型案例是《合金装备 5》,它与《杀手》很像,为玩家提供了一个大型工具包,以便他们以多种方式进行尝试和融入游戏世界。在《合金装备 5》中,潜行不再只是潜行本身;玩家处理问题时需要考虑许多因素(大大小小,从早中晚,到天气,再到游戏世界角色的个人行为和模式)。
下一种风格又升了一档:玩家可以完全控制游戏玩法。
捕食者
经典案例:《蝙蝠侠:阿卡姆》(Batman Arkham)系列、《刺客信条》(Assassin’s Creed)系列、《虐杀原型》(Prototype)系列、《蜘蛛侠:破碎维度》(Spiderman Shattered Dimensions [Noir Spider])。
现在来看看“捕食者”。在这种风格中,玩家是最强大的角色——能够在潜行环境内外对抗敌人。
让我们回到“两个世界”的类比:对于“捕食者”风格,玩家在两个世界中的能力都是一样的,但他们仍然更喜欢潜行。这不是说玩家会感到虚弱或被迫偷偷摸摸——相反,这是将潜行作为一种逐个攻击敌人并有条不紊捕猎他们的方式。
《蝙蝠侠》系列开发商 Rocksteady 表示,他们在设计顶级掠食者(Apex Predator)时参考了恐怖电影的理念,即主要反派在整部电影中跟踪他们的猎物——对于“捕食者”风格之于潜行游戏设计来说,这是又一个很好的类比。在这种情况下,即使玩家被敌人抓住或发现,他们仍然是最危险的存在。
“捕食者”什么都擅长
这种风格并不强制玩家潜行,可以说潜行对于享受游戏而言完全没必要,但是它确实为玩家提供了另一种方式——一种让他们感觉自身更强大、更危险的方式,在正面接敌前,就先将其消灭。
采用这种潜行方式设计有一些游戏生命力之类的固有问题。毕竟,当玩家非常强大时,开发者该如何创造有趣的挑战来吸引他们?开发者可能会设计许多敌人类型,但理论上,玩家总是拥有全部优势。
后来的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏确实进行了创造更多动态遭遇战的尝试,但我仍然觉得这种尝试只能算勉勉强强。
设计潜行玩法时既要非常谨慎,也要考虑到独特要素,以使潜行发挥最大作用。无论你是将潜行作为游戏设计核心,还是将其作为额外可选内容,从设计师角度来看,它都存在许多替代方案。
关于潜行设计还有很多值得讨论的(例如各种侦测方式),我会把这些内容留到另一篇文章中——如果你对此感兴趣的话(在下面评论!)。
感谢阅读本文。有个问题希望你思考:你喜欢什么样的潜行设计?你还能想到其他本文未提及的经典案例吗?