《女神异闻录:夜幕魅影》二游化的P5 这次还能不能“天下第一”?

发布时间:2024-04-18 22:41  浏览量:5

《女神异闻录:夜幕魅影》移植了P5优秀的日常生活体验和基础设定,还原了原版JRPG回合制战斗的玩法,为游戏打下不错甚至可以说好玩的底色,但将二游市场验证成熟的付费和运营模式嫁接其上,也不可避免带来伴生的负面体验。

游戏拿出了不错的质量,画风、玩法设计、音乐都很大程度上还原了P5的原汁原味,极大改写了“IP改”游戏刻板印象。涉谷街头、天鹅绒房间、校园生活等熟悉的元素很大程度还原了原作体验,放在整个手游市场竞品中,P5的底子还是相当能打的存在。

P5X“无欲”的主题发挥空间广阔,为后续长线更新留足了空间,第一章大概限于篇幅和引导需要,的确差点意思,主角的觉醒突兀,反派BOSS的塑造也让人觉得多少有点莫名其妙。

第二章的节奏就正常了不少,融合当下热门的“网红探店”题材,做出了很有意思的尝试,目前主线剧情断章在第二章BOSS前,需要4月26日解锁。

游戏内容量大管饱,庞大的迷宫可探索内容(跟着主线走只能通20%左右,剩下的都可以留下来慢慢探索)、生活玩法和COOP系统、多样的可交互场景、种植/钓鱼/烹饪/音游等一系列小游戏玩法……

数十个小时的体验中永远都有新鲜的东西可玩,如果每一种都要打满确实肝度不低,但好在这些内容都是可供玩家自由选择的,留到以后长草期再慢慢玩也不迟。

游戏开服以来各大平台评分暴降,萦绕在游戏设计中的矛盾可以窥见一二,硬质量是过关的,但坏就坏在嫁接商业化模式时,夹在ip老粉核心玩家与手游二游玩家之间,稍有不慎两边都得不讨好,目前游戏最大的缺点,也都可以归因为这个嫁接产生的缝隙。

对于原作系列粉丝来说,gacha为核心的付费机制和原版买断制的跨度太大,“一发648可能抽不出joker,但可以买个P5R,外加一个P3R”,虽然买断制游戏和服务型游戏商业模式本身差异很大,但这种对比多少还是显现出本作的昂贵,对于习惯买断制的玩家或许很难接受。更别提还要每日上线登录、刷资源副本、凹深渊等等。

与此同时,手游化的改编不可避免让游戏在原版设计上做出妥协,比如游戏中不再有具体日期的概念,而是用笼统的昨天、今天、明天取而代之,任务和剧情推动也没有时间限制,这对游戏真实沉浸感和通关紧迫感就产生了不小的破坏。

对于手游玩家来说,本作的改编倒还不够彻底,继承原作的设计反而可能成为劝退点。

前期为了交代设定和世界观准备了较长的剧情流程,要看20多分钟演出才真正进入战斗教学;

更贴近真人比例的头身带来更高视角,特定场景下限制玩家视角移动带来的不适感;

战斗中释放技能等操作过于繁琐,释放一个技能至少要点屏幕不同位置三次;开宝箱等操作都要反复进入动画,等等。

这些设计系列老玩家可能习以为常,但对没有接触过这个系列的玩家和习惯了其他竞品手游的玩家来说,则可能是非常扣分的存在。

游戏开服版本的体验是灾难级的,性能优化相当糟糕,帧率和画质还算稳定,但发热严重、耗电极快,长时间游玩体验极其糟糕,属于出门不敢打开的程度。

游戏bug极多,服务器崩溃、人物/动画加载卡死等现象,各种狭小场景内穿模屡见不鲜,战斗时加载卡顿,动画衔接很不自然。

更重要的是,游戏底层系统和框架几乎还是二游那一套,卡池、命座、专武、圣遗物like、各种资源副本、深渊系统一个不少,这套系统演化到今天,已无任何新意可言,通病也是自然全逃不掉,而本作的一些魔改更无疑是“雪上加霜”。

很多角色3命或4命才是关键提升;

每个武器固定角色使用,是真正意义上的“专武”;

卡池没有概率提升,仅仅有必出硬保底;

资源副本没有扫荡,连看录像都不支持,只能每次重新打。

游戏开服以来暴降的评分,反映了玩家群体对于抽卡机制和二游祖传养成模式的容忍度正在逐渐下降,尽管这套商业模式曾经取得了市场反馈的巨大成功,但不意味着这就是服务型游戏商业化的版本答案。

盲目照搬和复制,只会让游戏千篇一律,在竞争中失去独有的优势和差异化卖点,当所有新品都有样学样时,或许已经陷入了“似我者死”的怪圈,最终把玩家拱手让给品质更高的头部竞品。

正因如此,P5X的挑战是严峻的,joker等人气角色卡池结束,P5老玩家们能不能留下来?如何平衡好商业化和原版游戏体验?如何在二游激烈竞争中持续吸引玩家的注意力?

随着游戏长线运营,这样的问题还将随着时间不断考验着制作组。

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