创始人复盘,爆款微信小游戏《超级解压馆》的立项与调优
发布时间:2024-04-26 06:04 浏览量:11
以下内容略有删减:
长沙指色成立于2014年,2017年开始做微信小程序,也取得过一些小小的成绩,当时单款产品的DAU破800万。2018年初开始布局做小游戏。2018年到2022年一直做一体化的产品,随着“防沉迷”的出现,这种产品受到的冲击很大,当时一下子感觉到了游戏的寒冬,看不到小游戏的方向。很庆幸在2023年年初参加了腾讯的广告年会,有机会让我和优秀的同行一起交流学习,重新了解了市场的变化,让我重新看到了信心跟希望,公司重新调整产品的方向。
公司现在包含有研发和发行(团队),目前规模200人,专注于微信生态。我们公司的新logo,含义是让指尖点亮精彩的世界,我们公司的理念也是拥抱变化,开放分享,希望跟更多的开发者一起把小游戏生态做好。
接下来我跟大家分享一下其中的一个产品案例:《超级解压馆》。
立项创意
在选择产品的时候,我们第一个想的是游戏的题材。最初这个产品题材上我们想用筹码,但是当时感觉可能接触过筹码的人比较少,不符合大多用户。所以我们又重新做了思考,觉得贴近生活的硬币比较符合,也符合泛用户,所以我们最终确定了用硬币去作为产品的题材。
然后在游戏玩法上面,我们也是借这个题材去解决了我们商业化变现的问题。进行了多次打磨,借鉴了海外休闲的元素风格,把饱和度和质感做得很高,所以给用户的感受还是非常好的。
产品调优
在消除品类里有很多做得不错的产品,例如《羊了个羊》和《抓大鹅》。为了产品变得更加有竞争力,我们要做差异化,让产品和其它的有所区别。
第一个方面是降低用户的上手门槛。
我们希望用户在前期玩得爽,所以在第5关之前没有去太多地“卡用户”。
第二个方面是加强用户的爽感。
在音效上面我们也是做了多次的调试,特别是在细节上面,比如在吧台上面发录音的时候模拟了音乐的声音,还有很多玩家反响合成的音效也非常解压。
因为《超级解压馆》的核心
玩法比较单一
,我们也
怕用户玩久了会没有新鲜感,所以在中期的时候我们也尝试了一些新的想法,比如尝试(添加)一些其他的小玩法去增加用户的新鲜感。
经过尝试,发现效果还是比较明显的,而且目前我们已经把其中的一个玩法独立出来做成游戏,得到的数据表现也非常不错。
在产品的长期目标上,我们做了中期跟长期的一个规划。我们觉得用户在初期其实是没有短期目标的,玩了以后没有太多其它可以体验的东西。
所以在第一个阶段,我们做了扭蛋机,让用户有收集的欲望。
为了用户有更长期的追求目标,我们做的这个方案从数据上面来看,
对于用户时长来讲还是增长比较明显的。
前面说了产品的调优好的地方,跟大家说一下我们之前踩过的一些坑。我们最初的时候觉得骰子玩法比较单一,希望能够把更多的玩法给到用户,让用户去体验更多的模式。但是效果感觉很鸡肋,从数据上看,基本上没有超过5%的用户去体验这个挑战模式。
黄色的合成的数字,蓝色是平均用户观看视频的次数。很明显我们在1~5的时候,用户基本上是不用看视频的。所以精准的数据打点也可以帮助我们做商业化的分析和调优。
12月初我们调整了版本,把用户的难度降低,发牌的数量从20-30降低至10-20,从数据上看,广告渗透率提升了不少。
总结
1.
美术:
美术上面我们要把它打磨得更细,让用户感觉这是一个精品游戏。
2.
音效:
我们要给用户有一个愉悦的感受。
3.
手感:
要让用户感觉更加流畅。
4.给用户长期追求
目标
。
小游戏发展了很多年,我觉得游戏的创意其实来自于生活,随着短剧的爆火,其实用户对于碎片化的需求越来越多,包括现在的用户习惯也在慢慢改变。之前人们用着各种各样的APP,但是现在我们已经开始在微信小程序里面去搜索去使用了。这说明用户的习惯已经开始慢慢的改变,包括现在大家的生活节奏很快,碎片化的时间越来越多,其实小游戏是非常符合利用碎片化时间这种场景的。
《超级解压馆》的成功也离不开研发团队的配合和信任。《超级解压馆》的制作人是清华毕业的,学的是交互设计,所以对游戏的要求非常高,特别是对于游戏的细节,所以我觉得他们能把产品做好也是有原因的。
最后我给大家分享一下我对小游戏的一些看法。我觉得我们从18年到现在,一直都在微信小游戏的生态深耕,也经历了很多次市场的变化,我觉得不是没有市场,只是现在还没有做出更好的产品。市场一直都有,只要我们能够做出更好的产品,就一定会达到我们想要的结果。