《贪吃蛇无尽大作战》高菲:休闲小游戏产品如何做长线运营
发布时间:2024-04-26 07:01 浏览量:9
4月24日,微信小游戏公开课IAA小游戏专场活动正式在武汉举办,此次活动,微信小游戏团队选择了聚焦IAA小游戏的生态发展、内容丰富、实战玩法、广告商业化等方面,与开发者一起讨论探索,小游戏这一飞速增长的领域的最新动态以及未来潜在机遇的前瞻,帮助开发者在小游戏领域实现成功。
在专场活动下半程,北京紫辰乐游的高菲就以“《贪吃蛇无尽大作战》,从休闲向长线发展”为主题,结合自身经验,从核心玩法、中长线目标到商业化三个方面,逐层递进,分析了休闲小游戏,如何实现长线运营的诀窍。
以下是GameLook整理的完整演讲:
高菲:大家好,我是紫辰乐游的高菲。很开心受到微信公开课的邀请,在这里和大家分享、学习和交流。我这次分享的主题是:“《贪吃蛇无尽大作战》,从休闲向长线发展。”
在分享之前,我简单地介绍一下我们的团队和产品。我们团队是由获客推广、渠道市场和产品三大部门组成。因为这一次主要分享的是产品侧的相关的内容,那我也着重地介绍一下我们产品团队。
大家可以看到中间的部分,我们产品团队是由四大职能组成,分别是产品、用户运营、数分和QA。那产品团队中有产品,我就不再赘述。
用户运营:用户运营是离用户最近的一个职能,它建立起了用户和产品的桥梁。
数分:数分是数据挖掘过程中非常重要的一个环节,它建立起了数据和产品的桥梁。
QA:QA是保证我们产品的质量和体验的一个重要的职能。它建立起了产品本身和产品的桥梁。
我们通过产品思维的共同要求,最终将四大职能串联起来,形成了我们的产品部。
接下来我简单地介绍一下我们的产品。《贪吃蛇无尽大作战》是一款以贪吃蛇玩法为原型,融入了Rogulike、闯关、弹幕、养成的动作闯关类的产品。
当然,这样跟大家介绍,大家可能不是特别能感知我们这款产品,有兴趣的小伙伴可以扫码,或者搜索“贪吃蛇无尽大作战”,去体验和把玩。
在与微信小游戏合作的过程中,无论是选品阶段,还是运营阶段,我们都得到了微信小游戏和优选的支持和帮助,在此也感谢大家的慧眼识珠。
我们一直致力于一款产品的中长线运营,在这个过程中我们也在不断地努力和尝试,在这里也具体给大家分享几个case。
不过在分享之前,我先抛出一个问题,大家认为一款休闲游戏可以坚持多久?
带着这个问题,开始我下面的分享。首先,我先简单地介绍一下我们产品的立项。
先看左图,没错,是大家特别有怀旧情怀的诺基亚贪吃蛇。我们在贪吃蛇玩法的基础上,做了如蛇节创新,弹幕,局内成长,养成等元素,将这些元素融入到了我们的游戏里面。最终呈现给大家的就是《贪吃蛇无尽大作战》这款产品。
核心玩法的优化一直是我们很重要的环节。我们认为核心玩法是做中长线的根基,只有夯实了根基,才能为未来我们的长线运营打下坚实的基础。
在我们众多的优化版本中,其中一个就是技能的优化。如图这个版本就是我们之前的老版本,这个老版本里用户通过单属性的技能成长,然后在关卡中和敌人形成应对关系,最终形成在关卡中的可玩性。
我们认为这款游戏的这个版本,虽然有一定的可玩性,但同时它也还有一定的拓展的空间,而这个时候融合技便出现了。
这个是我们后续优化的这个版本,在原来单属性的基础上又增加了属性的分支,以及分支之后的属性的融合技。
那融合技在关卡内又和敌人形成应对关系,最终通过这个版本提升了游戏的可玩性、策略性和玩法深度,产品上线之后,大家可以看一下具体的数据表现:人均关卡提升9%,人均时长提升30%。
除了数据层面的提升,新版本还为我们带来了意外惊喜,那就是UGC。
核心玩法的优化是根基,那在核心玩法优化完之后,对用户的中长线目标的建立,也是我们一直在迭代的重点。
而对用户的中长线目标的建立,其中的一个版本就是双S蛇的版本,大家可以先看左边的这两张图,这是早期的版本。
我们发现在早期的版本,对S蛇的养成是用户主要追求的目标,但随着版本和运营的不断地推进,我们当前的版本已经无法满足用户中长线的追求,这个时候双S蛇便应运而生。
从构图大家应该就能感知到这个玩法其实是创新的,养成部分也是完全独立的,也延展出了相应的商业化内容。这个版本我们也为用户在中长期的目标以及新鲜感都带来了正向影响。
在版品上线之后,大家可以看一下具体的数据表现:90日的留存提升9%,LTV90提升16%。从中长线的数据表现来看,这个版本的优化其实是符合我们预期的。
对核心玩法的优化以及中长线目标的优化,我们一直在探索,同时商业化的优化也是我们非常重要的一个点,而在我们众多的商业化优化的版本中,IAA的优化是我们其中的一个具体case。
我们在对产品从体验和需求两个角度进行分析之后,发现产品在IAA的部分还有非常大的空间,这个时候我们谨慎地设计和增加了几个广告点,比如说免费蛇蛋、免费刷新技能等,如图。
之所以说谨慎,我们是期望每一次的商业化的版本优化都是正向的,不会出现零和博弈的情况。而这一次的版本上线之后,确实也如我们推测的一样,游戏全局数据的表现,在不影响内购数据的表现的基础上,人均广告提升了一倍。
而在这个数据之下,还有两组有意思的数据跟大家分享一下,我们对不同生命周期进行了一次分析,Day0的用户的提升幅度为32%,Day6的提升幅度为54%,Day13的提升幅度为11%,整体的数据趋势呈现出了非常明显的中间凸起的数据表现,这也说明在合理的IAA设置的情况下,中期的用户的数据表现是较好的。
换而言之,当用户对我们的产品有了一定的认知,且保持一定新鲜感的时候,数据表现是较好的。
此外,我们对不同用户的分层也做了分析,免费用户的数据的提升幅度为78%,小R为124%,中R的提升幅度为176%,大R的提升幅度为217%,整体的数据趋势呈现出了非常明显的上升递增趋势。
我们在做IAA的商业化时,其实非常担心我们在做IAA的时候会不会影响用户的体验,其中比较在意的是付费用户的体验,但目前数据呈现出来的结果是,付费用户的接受度反而更好,所以合理的IAA设置,对整体的用户的体验应该是有正向作用的。
整体的我们商业化的这次版本优化之后,无论是DAU的数据表现,还是从长线的回收,都符合了我们的预期。
对产品的中长线运营一直是我们追求的目标,而一款产品的长线运营也离不开平台的发展,下面我也分享一下我们对平台的未来发展的思考。
基于用户需求,我们认为未来微信小游戏的三个关键词:更精品化、更大体量化和更社交化。
更精品化,随着平台日趋强大,以及更多的厂商的进入,我们相信一定会有更多的优质的游戏不断涌现,小游戏的精品化一定是大势所趋。
更大体量化,从早期的超休闲到现在的中重度产品的不断地涌现,小游戏目前核心玩法的深度、美术的体量和质量、世界观的宏大程度,都呈现出了日益增长的趋势,我们相信未来一定会有更多的,更大体量的产品不断地涌现。
更社交化,依附于微信平台的天然的社交优势,以及平台在社交层面的不断地投入,我们相信社交属性,未来在微信小游戏一定会更加凸显。
总之我们相信微信小游戏,一定会呈现出百花齐放、万家争鸣的蓬勃表现,在这个过程中,紫辰乐游也期望可以持续地参与其中,添砖加瓦,贡献我们的一份力。
下面我也简单地介绍一下紫辰乐游,我们总部位于北京,设有广州分公司,共同运营推广,我们团队是2018年入局微信小游戏,聚焦精品,长线运营。
当然在这个过程中,其实我们也遇上了很多的问题和困难,但是我们始终秉持着聚焦精品,长线运营的理念,努力攻坚,因为我们是一家坚韧的,遇到问题永不退缩的公司。也欢迎我们的小伙伴们扫码,添加好友,沟通交流,合作共赢,未来也希望和大家打造更多的小游戏精品。
微信小游戏的蓬勃发展,大家有目共睹,我们作为从业者,有幸地参与其中,在出色的平台和生态的加持下,更多的优秀的产品,和厂商蜂拥而至,相信微信小游戏,未来一定可期,谢谢大家。