【三国志11PK2.2设定集】

发布时间:2024-04-29 20:11  浏览量:9

(本文档由PK2.2制作组@❤.风乄铃 和@小木辛 撰写,由@黑店小小二 润色排版)

前言:

本MOD为基于三国志11 PK2引擎制作的全新版本。(最新版本为 PK2.2 2024.04.27版本)

本MOD在机制上,玩法上均和SAN11原版有很大不同:

1. 本MOD制作了全新史实地图,考究了知名山川和河流,考究了地貌、县城、古代战场等各个要素,在游戏中亲身体验地理历史;(为游戏性考虑,不同区域比例尺做了压缩设计)

2. 本MOD的AI性能有了极大幅度的提升,摒弃原SAN11的AI机制,从零开始全新设计了各项AI算法,包括但不限于战略布局,战术配置,人事调度,野战走位,战法计略,城市内政等多套AI算法。AI甚至可在不加资源的情况下超越一般玩家;

3. 本MOD在战略玩法上做了颠覆性的改变,通过人口外流等机制限制了原SAN11的“塔防”类一城防守玩法,改为鼓励进攻、鼓励抢夺资源、鼓励野战和破坏敌方发展资源、鼓励争夺人口资源。是一款真正考验玩家战略和战术素养的回合制战略游戏

4. 本MOD原创自动内政机制,把玩家从“太守”角色变为真正的“君主”角色,无需手动内政,解放鼠标也解放精力;

5. 本MOD重新设计了游戏的伤害机制,平衡了各种数值,新增了许多特色机制,增加了地形、设施对战局的影响,不仅在伤害上实现了全方位平衡性,还增加了许多组合和配合的趣味性;

6. 本MOD新增大量创新性玩法,优化并限制了部分在原版中被恶意利用的机制,如移动监狱,流言大法,斩将流等等,使得游戏的战略性更为纯粹;

7. 本MOD对游戏细节如头像、音乐、UI界面,游戏响应速度等各个方面,都进行了全方位提升和优化。

欢迎各位玩家进入游戏游玩体验!

本教程分为七个板块:(可通过大纲目录快速索引)

1. 人口系统;

2. 城市系统;

3. 光环系统;

4. 兵种调整;

5. 伤害系统;

6. 自动内政;

7. 其他补充;

PK2的城市人口做为一种重要的基础资源,以两种方式影响城市的钱粮收入:

a) 直接影响

人口数越多,城市基本收入越高(税收)。

税收收入 =

b) 间接影响

钱粮的产能需要人口维持。城市人口数越多,可维持的产能越高,即可产生收益的市场/农场数量越多。

其中设施生产力,3级市场为150,3级农场为3000。(可通过PKHH查询或者编辑)

根据公式可以得出,约20万人口可使1个市场与1个农场生效(满效率),50万人口可使2.5个市场与2.5个农场生效,以此类推。受影响的内政设施包括农场、市场、鱼市、大市场、黑市(不包括军屯农)

可在游戏中将鼠标移至农田/市场上查看生效的效率。

✧ 如果效率值大于1,则代表该农田/市场完全生效,此时建议增设市场/农场;

✧ 如果效率值小于1,即代表你的城市此时的人口不足,无法支撑设施满额运作。

小技巧:细心的玩家会发现,人口不足时,设施的生产效率最低也有0.5,所以当人口少于一定程度时,增加内政设施的数量收益可能反而更高

注1:人口限制的收益的对象是内政设施基础收益,造币/谷仓以及相关特技的加成不受限制。

人口增加的方式有:

✧ 自然增长(年化7%,,10倍于真实,但兵役政策会使得人口增加的部分有很大比例反映在兵役人口中);

✧ 探索触发「安置流民」事件;

✧ 都市选项-「安置流民」;

✧ 都市选项-「解甲归田」。

人口减少的方式有:

✧ 都市瘟疫,蝗灾等灾害发生;

✧ 城市治安过低;

✧ 境内存在敌军或发生战斗时,敌军越多,战斗越激烈,人口减少速度越快;

✧ 当兵临城下时(附近两格的蓝色区域)存在敌军,城内人口将会迅速减少;

注:人口减少不代表人口死亡,而是往周边城市逃亡或处于流亡状态。

人口的减少,战斗导致兵力减少以及城池被攻破,都会导致部分士兵或人口在本州处于流亡状态,即州流民。

州流民能够转化为城市人口,以每旬10%的比例分配到州内各个城市中。

不过分配不是平均的,流民优先去往无战争的城市,其次会优先考虑拥立献帝和官职为王以上的势力,也会考虑君主魅力官职等进行加权平均分配。

也可通过都市选项-「安置流民」功能消耗金钱快速将州流民转化为本城人口。

在城市信息中可看见兵役人口。

兵役人口表示目前此城市能够被征兵人口的数量,由常规人口缓慢转化。其增长速度受该城市常规人口数和兵役政策影响。

兵役人口不足时仍可继续征兵,但此时是从常规人口强征,会导致人口大量流失;

根据州流民的机制可以得知,境内发生战争的时候,这个城市的人口会变为流民。而流民分配的时候,并不会分配给遭受攻击的战争城市,而是优先临近的和平城市。因此如果主动攻击敌人,并且把战场放在敌军境内,敌军城市的人口会持续流出,并在流民自动分配机制中优先分配到进攻方的城市中(如果进攻方城市是和平的)。

因此会出现 被攻击的城市人口越来越少,侵略方由于强大且安定,反而人口越打越多的情况。

这个人口掠夺机制会持续大幅改变双方的人口分配,是目前效率最高的夺取人口的办法,也是本作鼓励进攻,抑制塔防的核心机制。

移除了原作的港口设定,调整了部分关隘和城市,另外新增了40+小城,200+县城。

当城市人口数达到的50万/100万/150万/250万人口时,可选择消耗资源扩建城市,分别对应微/小/中/大/巨城。

扩建后内政用地+2,人口增长速度加快,同时提升城市的攻击力、防御力、城市高度等(高度在下文有介绍)。

本MOD的小城为独立单位,可以独立存活势力,不依赖大城市

财政、军事、县城管理皆为独立体系,拥有城市的大部分功能,如驻军,生产兵装,自动内政等,但没有开发用地,小城的内政收入主要来源于自身人口税收。(不要小瞧小城提供的兵役人口喔)

县城,是重要的行政单位,在资源、军事中发挥重要作用。可以在城池指令“军事-「县城管理」”一栏中派遣将领管理县城。派遣管理后,县城将拥有以下功能:

✧ 钱粮收入:受所在城市收益的辐射、县城人口量以及管理县城将领的政治值影响;

✧ 自动征兵:招兵量受县城人口量以及管理县城将领的魅力值影响;

✧ 防御光环:在其范围内享有高额的防御值加成;

✧ 自动御敌:详情请见“县兵(府兵)”。

玩家也可使用运输队为县城补充士兵和兵粮。

县城的士兵(以下简称县兵(府兵))在县城范围内存在敌军部队时将会自动出击

县兵(府兵)量低于1000时不会出击,在1000-5000内时出击全部士兵,高于5000时每5000出击一队。

县兵(府兵)将领的能力值受管理县城将领的能力值影响,出击的兵种优先选择管理县城将领的最佳适性兵种,也会根据实际战况调整(例如无法近身则出击弩兵,智力高的县兵(府兵)将领优先使用计策等)。

县兵(府兵)统一的特技为「急袭」(于陆上进攻50%不受反伤)。

县兵(府兵)的行为模式为二动,可能出现的模式有:攻击-修补县城;攻击-攻击;计策-修补县城,另外还会有制造火陷阱等。

分封将领类型建议:前线尽量选择统率高(作战强)/智力高(可施展计策),稳妥的后方可以选择政治高(钱粮收入)/魅力高(招兵多)。

当县城的县兵(府兵)数为0时,县城的防御值将大幅下降,受到的伤害大幅增加。

城市的城防分为基础城防额外城防(图中蓝色字体)。

提高额外城防能够提高城墙高度,从而提高据点防御力(高差机制)。

每增加100城防耐久,对应增加1点城墙高度。

额外城防值可在「自动内政」下消耗金钱提升。

同时额外城防值上限为

若城池最大耐久 >=5000,则额外城防最大为5000;

若城池最大耐久

额外城防增加值 = 消耗金钱数

另外,每回合当城池耐久不满时,额外城防会优先转化为城池耐久。

小技巧:不管金钱是否充足,每回合都给个10金提高额外耐久,长年累月后有巨大作用。

初始光环:当部队主将的统率值>=90时,处于该部队附近的友军部队获得增益效果。初始增益效果为攻防加成。属性值越高,加成也越高。

光环强化:当拥有初始光环的部队主将的除统率值外的某属性值>=90时,可强化自身光环,提供额外增益。如提升战法成功率和暴击伤害加成(武力),提升计略成功率和识破率(智力),提升辅助攻击触发概率(政治),提升每回合气力回复(魅力)。属性值越大,加成也越高。(全部系数都可以通过PKHH修改器修改)

加成数值=基础值+(与阈值的差值 * 加成系数 / 100)

光环范围与五维相关:(全光环都一致)

● 大于105: 3格

● 大于98: 2格

● 大于90: 1格

注:由于三国志11pk的原版设定,部队出征主将的判定优先级为官职>统率。因此请注意武将搭配时的官职条件,避免出现低统率高官职的武将成为主将从而无法触发光环生效。

光环范围可视化(如下图),可于修改器内关闭。

目前版本的光环增益效果为分开独立判断取最大值,即如果有多只部队存在光环效果,且均处于互相的光环覆盖范围内,所有的效果取最大值覆盖生效。

举例:

部队A:统率100 武力50 智力90 政治70 魅力90;

部队B:统率95 武力99 智力80 政治70 魅力70;

部队C:统率90 武力50 智力94 政治93 魅力95;

如果这三支部队均处在互相的光环影响范围内,则他们享受到的增益效果均为:

部队加攻防(统率100),战法成功率和暴击伤害加成(武力99),计略成功率和识破率(智力94),辅助攻击触发概率(政治93),每回合气力回复(魅力95)。

注:部队信息仅显示自身产生的光环数值(除攻防),而不是该部队享受到的光环加成数值。(例如上述例子中,部队B虽然享受部队C带来的计策成功率和识破率加成,但自己智力低于90所以该栏将会显示为“无”。)

城市,小城,县城,阵/砦/城塞都拥有防御光环,在其2格范围内的部队享有高额的防御值加成,戟兵受到据点光环加成效果翻倍。多个建筑提供的防御光环不可叠加,不同类型的光环可以叠加。

对兵种的定位和功能做了大量调整。

枪兵:攻防中庸,是唯一的单体物理控制兵种,硬控能力提升,攻防数值略降;

新增效果:强化了森林作战的特征,森林中攻防大幅提高,控制能力大幅提高

戟兵:在原版的基础上,降低了攻击力和移动力,增加了防御力(由于AOE伤害特征,因此大幅调降了三维总和)。

新增效果:受到己方建筑的防御光环的效果加成翻倍;受到的来自于正前方,侧前方的伤害降低10%。

弩兵:在原版的基础上,增加了移动力,削弱了对建筑/据点的耐久伤害。

新增效果:拥有2倍高差伤害增益。(高差增益见下文“高差伤害机制”)

骑兵:在原版的基础上,微调了攻防。

新增效果:部队攻击力受气力影响增大,战法成功时,造成伤害1%的灭气效果,0.5%的回气效果。

攻城兵器:优化调整攻城兵器专精方向。冲车/木兽对据点的攻击能大幅降低据点耐久,井阑/投石的据点攻击主要造成据点士兵杀伤。

兵种克制关系改动如下:(A→B,A为攻击方,数字为造成的伤害倍率)

枪→戟,0.9 枪→弩,1.0 枪→骑,1.2

戟→枪,1.0 戟→弩,1.0 戟→骑,0.8

弩→枪,1.0 弩→戟,0.8 弩→骑,1.2

骑→枪,0.8 骑→戟,1.2 骑→弩,1.2

部队的气力的高低会小幅度影响部队的攻防,气力越高攻防越高,骑兵受此机制影响增大

城市的守军气力会影守军的攻击力和防御力,气力越高守军攻防越高

降低城市守军气力的方法包括但不限于:

1兵临城下(攻城器具效果更佳)

2 削弱耐久

3 火烧。

阵翼:每支部队分为「前方」「前左侧翼」「前右侧翼」「后左侧翼」「后右侧翼」「后方」等六个方位信息。鼠标放在该部队上会显示当前该部队阵翼各个方位的的信息,攻击其他部队的不同阵翼方向造成的伤害不同。

「正面」:原伤害的90%;

「前翼」:原伤害的100%;

「后翼」:原伤害的110%;

「后方」:原伤害的120%;

【袭敌后方】设定:“侧翼迂回,袭敌后方”,攻击后方有几率引发敌方部队的混乱(默认为10%)。

高差:即高度差,处于更大高度的单位攻击造成的物理伤害提升,受到物理伤害减少。每1点高差优势,增加1.5%伤害(弩兵为3%),每1点高差劣势减少1.5%的伤害。(不影响放火、落石等非物理伤害)

一般情况下,

部队高度 = 地格高度;

建筑高度=地格高度+建筑自身的高度。

将鼠标悬停至目标身上,于屏幕正下方可查看地格高度;一些特殊部队有自身高度,所有建筑均有自身高度,欢迎玩家自行挖掘,这里就不展开叙述了。

小技巧:快速占领高地去战斗,有小山的战场,一定要跟ai抢高地

任何两个单位结算物理伤害时,都会计算这两个单位的距离(包括溅射伤害和波及伤害),距离越远,伤害越低每增加一格距离,伤害减少20%,这个衰减机制对于部队、建筑、据点均生效。(不影响放火、落石等非物理伤害)

例1.箭塔在自动攻击时,相对于贴身目标造成100%伤害,二格目标则受到80%的伤害;

例2.神臂、射程等技能延长的三格射程,相对于二格目标,仅受到第二个目标伤害的80%。(神臂有隐藏伤害补正)

例3.弩兵对两格距离目标贯射时,如果贴身敌方单位受到波及,则这个贴身单位受到相当于第二格目标125%的伤害。

注:弩兵有一个例外设定, 贴身普通攻击也被视为对2格距离目标攻击,以平衡弩兵的近战伤害。

当有自动攻击能力/反击能力的建筑进行攻击时,会按照自身射程范围内敌方单位数量进行衰减。每多一个敌方单位,衰减12%的伤害,伤害用乘法计算,随着部队增加,每个部队会受到100%,88%,77%,68%,59%,51%建筑造成的伤害。

例如:敌方箭塔攻击己方100防御力的目标时,会造成500伤害,如果箭塔周围有6个己方单位,则箭塔造成单体255伤害。

小技巧:无论是进攻还是防守,周围若是有已方的军事建筑,多考虑贴近这些建筑

当多个己方部队处于敌方城市据点2格范围时,会根据范围内己方部队数而提高每支部队对城市兵力的伤害。每多一个己方单位,则增加10%的伤害,伤害用乘法计算。随着部队数的增加,每个部队会提升100%,110%,121%,132%,144%,160%伤害。

例如:80攻击力井阑攻城时,如果范围内没有己方部队,会造成630兵力伤害,如有5只己方部队在城下,则这支部队能造成1010伤害。

注1:合围机制对于城市据点生效,但是对箭塔,阵等建筑无效。

注2:合围机制对耐久伤害无效,仅对守军杀伤有效。

注3:攻占据点时,围城武将越多,抓捕武将几率也越高。

a) AOE战法伤害

降低了原作中超模的AOE战法伤害(如乱射,投石,旋风等)。当AOE战法攻击多目标时,非主目标受到伤害相当于主目标所受伤害的85%。

b) 火焰伤害

善用火不一定是高手,但高手一定都善用火。火焰伤害拥有高贵的百分比伤害,同时能够打击敌军气力。

火陷阱伤害 =【固定陷阱伤害】+【持续火烧伤害】;

单次火烧伤害 =【固定伤害】+【百分比伤害】。

a) 计略成功率

由于原作中计略存在BUG(目标防御力越高,受到扰乱成功率越大),以及其他不合理的设置,本MOD结合现有的玩法重新设计了扰乱成功率算法:(此处不考虑特技)

基础扰乱成功率=

智力修正:

若施法者智力<75,则成功率减少(75 - 施法者智力)* 2

若施法者智力≥75,则成功率增加(施法者智力 - 75)/ 2

若施法者智力 - 目标智力>10,则成功率增加(施法者智力 - 目标智力)/ 2

若施法者智力 - 目标智力≤10,则成功率减少(施法者智力 - 目标智力 - 10)/ 2

若目标已混乱,则成功率+10

目标性格修正:不同性格影响同,小心(-2),冷静(不变),刚胆(+1),莽撞(+3)

目标防御力修正:目标防御力越高,成功率越低。每30防御力降低1点成功率 (至少-5)

目标士气修正:目标士气越高,成功率越低。每30士气降低1点成功率

已方兵力修正::施法者兵力越多,成功率越高。每3000兵提高1点成功率,(至少+3)

地形修正:森林中受到扰乱概率+30,,山崖地形受到扰乱成功率+10

概率存在±5%的随机波动

其他计略成功率有所不同,但大体思路类似,在此不一一赘述。

b) 螺旋突眩晕率

原作中螺旋突暴击必晕和眩晕时间过长(非暴击1-2暴击2-3),本MOD结合自身玩法特点,重新平衡了螺旋突的混乱概率: (此处不考虑特技)

基础混乱概率 =30

暴击修正:暴击时,基础混乱概率=70

攻防修正:攻防增加=

目标状态修正:若目标状态非正常,概率+10

地形修正:森地形概率+30;崖地形概率+10

方向修正:从正、前侧、后侧、正后使用战法时,概率分别为-10%,+0%,15%,和30%

概率存在±5%的随机波动

眩晕时间至少为1回合,以上的BUFF或者DEBUFF均会影响混乱时间。

例如:说在森林攻击,则有约20%概率使得眩晕回合数+1

大量的森林作战在本作成为新的玩法,森林中所有部队均会大幅提高防御力,且能规避弓箭攻击,但是也同样更容易受到火伤害,扰乱和混乱概率也会更高。

一项能够解放玩家双手的设计,减少玩家重复操作。可于城市指令「自动内政」内开启。开启后,设置对应的官员即可产生相应的收益效果。主要机制介绍如下:

a) 每项内政只需要一个武将。设置对应开支后可以在屏幕右侧看见产量效果,武将仍然会获得功绩和经验;(小城也需要设置哦)

b) 官员的增产特技(如能吏、繁殖)能够作用于自动内政,提升内政效率。

c) 被设置为自动内政官员的武将,若进行非离城任务(如探索),内政效率将降低10%;若进行离城任务(如出征),内政效率将降低20%;

d) 自动内政相关操作将不会消耗行动力

e) 相应的,征兵/巡查/训练/兵装生产的收益将会降低,将不如一回合手动生产的量;

f) 自动内政开启后,所有城市(包括小城)都无法进行相关的手动操作;

g) 按照设定,没有建设内政设施也可以进行征兵/兵装/船具的生产,但是效率仅有30%

本mod加入了宝物附带特技的功能。武将可以持有三个物品,分别是名马/武器/宝物,其中宝物包含珍品,兵符,暗器,书籍等。每种物品仅能持有一件(除部分剧本中个别武将初始就持有多件同类宝物外),重复的将会被收回国库。

我方领地出现贼兵或异族的情况有两种:

1. 城市治安少于80,概率出现贼兵;

2. AI势力雇佣异族或贼兵攻击玩家;(雇佣贼兵为AI专属功能,未来会加入玩家)

建议玩家在自家后方城市常驻一定兵力,防止被脏东西偷家!

a) 地形对火焰伤害影响:(火计、火陷阱伤害)

✧ 森林:火焰伤害提高为1.6倍(藤甲可以叠加);

✧ 草地:火焰伤害提高为1.2倍(藤甲可以叠加);

✧ 湿地/毒泉/浅滩 :火焰伤害降低为0.5倍。

b) 地形对兵种攻防影响:(关于地形的隐藏设定许许多多,以下只是举例)

✧ 森林:所有兵种+20防御,弩兵减少20点攻击,骑兵减少30点攻击,枪兵增加20点攻击;

✧ 草地/主径/沙地/荒地:骑兵增加20点攻击;

✧ 毒泉:所有部队减少10点攻击,骑兵减少20点攻击;

关于地形和兵种的其他隐藏设定,欢迎大家在游戏内自行发掘。

这是游戏游玩期间有概率触发的人才培养玩法,持续9回合。部分设定的解释如下:

a) 老师的选择

老师的能力和相性会影响学生的成长。

b) 培养模式

✧ 严格:专注能力培养。极少过问玩家教学,由老师自己决定了,省心推荐;

✧ 躬亲:专注兵法。几乎每旬过问玩家,通过大量SL可以达到最好效果;

✧ 兼顾:平衡能力和兵法。介于两者之间,偶尔过问,似乎容易发生某些事件。

c) 初始值

为该项的初始数值,由高到低分别为非凡,有能,平凡,不捻。

d) 资质能力

表示某一属性经培养可达最大上限的高低,由高到低分别为杰出,卓著,有望,普通。

e) 余力

在培养过程中,阶段性显示剩余可成长空间,由大到小分别为充分,适当,些许,毫无。

f) 学习效果

在培养过程中,显示其学习效果,由大到小分别为奇迹,良好,平凡,极差。

g) 指导选择

预置了11种指导选择

小兵拔擢系统是很庞大的一个系统,有趣的设定还有很多,欢迎大家在游戏内自行发掘。

由于许多玩家对AI资源的来源不理解,认为AI有作弊或者加资源,因此做部分说明:(PKHH默认难度)

1. 不同难度下的收入水平差异

初级难度时,玩家收入100%,电脑收入90%;

上级难度时,玩家收入100%,电脑收入100%;

超级难度时,玩家收入100%,电脑收入110%。

结论:不同难度时收入差距不大,上级较为公平。

2. 不同难度下的伤害数值差异

初级难度时,玩家伤害100%,电脑伤害90%;

上级难度时,玩家伤害100%,电脑伤害100%;

超级难度时,玩家伤害100%,电脑伤害100% ,攻城伤害110%,AI对非玩家伤害依然生效。

结论:不同难度时伤害差距不大,上级较为公平。

3. AI额外收入的来源

a) 炒粮:AI会在平时多囤积一份"浮动粮草"在价格合意的时候分批卖出,并留存一份"浮动资金"合意时买回;

b) 炒兵装:AI拥有产量相关的特技.特产.城市科技的时候,会优先生产这类兵装并市价卖出,赚取差价;

c) AI会卖出自己用不上的船舶.攻具.兵器等来提供现金流;

d) AI会维护一份现金流,在有利可图得时候,花在收益高的地方,并在其他地方补回现金流;

例如:当前价格粮草1:7,但是没有足够的钱,此时会卖出自己的兵装或者兵器,然后买入粮草,再增加此项兵装的内政开支作为补偿(战时则不会卖兵装)。

e) AI会尽量使用组合特技来实现最大化收益,比如说富豪和度支放在一起,屯田放在小城等等;

f) AI会在每回合结束之前,行动力较为富裕的时候,把所有的非内政官空闲武将都拉去探索,在有人才府的时候,探索的期望收益为150兵每10行动力(随着城市增加收入会增加),人口和金粮都以对应比例。由于充分利用了武将行动,这部分积少成多长期也是不小的收益。

4. AI的人口增长为什么更快?

a) AI会非常积极的利用小城的人口和兵役人口,两个25万小城的兵役人口和50万大城是一样的;

b) AI会在兵力充足的时候,尽可能的使用温和的兵役政策,以加快人口增长;

c) AI由于主动进攻较多,特别是在主动进攻玩家的时候,会大量的隐形人口掠夺,参考1.5人口掠夺机制;

d) AI会把多余的资金(约为1万以上)的资金用于安置流民,从而快速积累人口。

5. AI为什么有时候突然兵力增长很快?一年就多四五万

AI会在兵源紧缺的时候,使用"强征兵役"的政策,牺牲长期人口增速换取短期的快速增兵。

6. AI为什么那么喜欢流言

本作流言是报复机制,如果玩家不用AI也不用,如果玩家连续使用,AI会报复性的使用。

AI目前所用此类算法均为游戏自带的良性机制,玩家亦可使用。

在游戏根目录可找到pkHH修改器,内有乾坤,可修改多项游戏数据,配置不同难度,也可通过修改器的配置项了解更多游戏信息。

注:在修改器中调整武将是针对剧本进行修改,无法对旧存档和正在进行的游戏实时生效。即,修改了190反董剧本的武将能力之后,需要重新开档才能生效,且开194群雄割据剧本的新档也不会生效。

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