《女神异闻录:夜幕魅影》评测:成也原汁 败也原味

发布时间:2024-04-17 19:46  浏览量:3

坦白讲,《女神异闻录:夜幕魅影》肯定是近些年游戏批评所见还原程度最高的主机游戏IP改编手游。

很大程度上可能要归因于IP授权方ATLUS在这个项目的深度参与,世界观设定与对话文本都带有浓重的日本原味,配乐似乎完全取自《女神异闻录5》,铺陈主线剧情的两个大型迷宫呈现了高水平的交错复杂设计,能够从背景中发现大量4、5两代正作的视觉元素。

百转千回,弯弯绕绕,用类似分级球星卡的形式规划了玩家的行动路径,在有限的空间里规划了繁琐烧脑的探索内容,一定要说缺点,就是视角转换不便与交互操作僵硬,感觉就是回归了PSV触屏的手感,一个跳跃操作经常要点两三下。

然而追求“原汁原味 ”呢,时常会有某些原味吹捧者意想不到的副作用。体现在《女神异闻录:夜幕魅影》,就是开局游戏的三个小时里可能有半数时间都在给玩家播动画,而且是很日常的互动,引出主要角色,不存在复杂华丽的动作场景,好像是日方特别克制不住把以前做的某些衍生OVA/DLC废案,要在这里充分利用。

非常不符合中国玩家对一款“抽卡二游”的理想期待,既没有在尽可能短的时间里展现游戏的精彩核心玩法,也没有在尽可能的短的上手流程后将操作权完全释放给玩家,解锁抽卡与邮箱功能,让玩家以尽可能精简的时间成本快速检验自己是否有欧洲血统。

那就一定就会导致完美世界这款被承载了诸多期待的新品,在上线首日被中国玩家爆刷差评了对不对。

深入到三至五日的游戏流程,当玩家推进到第一个大型宫殿的主线BOSS,木内雄之,会发现这个BOSS有四段变身形态,不带任何属性弱点,打起来非常费劲,手动攻坚时长可能长达30分钟。

同时木内雄之的攻击属性正好会克制玩家队伍中默认的奶妈担当,一套WEAK击倒+ONEMORE追击,很容易就会给你打晕打残,到第四阶段补上一套必杀,初见BOSS没有把养成拉到顶,没玩过《女神异闻录》正作,不太会用防御和道具的新手很可能就在这里被秒杀了。

如果因此不幸翻车,玩家前面的20多分钟可能就都白打了,不得不重头手动再打一遍。

在日本传统的买断制主机游戏而言,这可能就是一个制作人给玩家来个下马威,“教你玩游戏”,要求玩家重视属性克制配队的阶段节点。

玩家已经买断付费了,咬咬牙也要把难关闯过。

但是在一款基本游玩免费的中国手游身上你这么搞,玩家就会因为时间的可能被浪费产生强烈的负反馈与挫败感,不高兴就直接把游戏给删了,然后给差评。

对不对,当你盛赞《女神异闻录:夜幕魅影》的“原汁原味”的时候,它的“原汁原味”可能也会包含日本某些老牌游戏制作人“对客户想象”的高要求,刻意设置一些门槛,提醒玩家钻研与复习游戏的策略设计。

来自日本游戏策划的恶意可能严苛到什么程度呢,就是玩家可能抽到了开服第一个限定角色,《女神异闻录5》主角雨宫莲“JOKER”,非常高兴养成拉满,但是第二章主线迷宫里策划就设置了各种免疫雨宫莲的咒术攻击的小BOSS,强迫玩家养成其它输出位作战。

什么意思呢?

明示玩家不一定是五星不一定是限定角色就一定越强,希望玩家多多尝试养成被忽略的四星角色。

相较之下,米哈游的《崩坏星穹铁道》,在模仿《女神异闻录5》做设计的基础上,主线首个BOSS就只有两个阶段,初见10分钟左右可以打完。BOSS与怪物通常都会有多重属性弱点,且不存在耐性与免疫的设定。

也不存在那种,你不按策划设计的规避机制出手,小BOSS反手一招就会把你秒杀减员的逆天设计。

很容易被精英玩家诟病为“弱保软”,但是更有利于留住更广泛的中国玩家,在中国市场赚到更多更稳定的收入。

能够从这许多“原汁原味”看出什么呢,就是完美世界方面很可能缺乏一个对日本参与方具备话语权的用研调优部门,说不定还都是日本传奇游戏制作人的小粉丝,不太敢提意见。

在游戏葡萄那位名叫“依光流”的作者的标题,《女神异闻录:夜幕魅影》被认为是“完美世界离米哈游最近的一次”。

游戏批评认为我们可以讲得更直接一点,《女神异闻录:夜幕魅影》是《崩坏星穹铁道》上线近一年,国产竞品里抄得最像的一次。

《崩坏星穹铁道》本身借鉴了《女神异闻录》的许多设计,《女神异闻录》的衍生手游反过来借鉴《崩坏星穹铁道》,好像也不过分。

但是米哈游的许多“答案”,是不值得友商去照抄的。

在《女神异闻录:夜幕魅影》的整个养成策略框架里,要去为每一种属性克制,定向养成一个攻击手的多种材料需求,已经会让许多玩家为体力如何分配焦灼个不行了。因此当玩家过了35级看到米哈游已经做成传家宝的圣遗物/遗器,当然要烦得升天。

然后是同样作为传家宝的“米哈游商法”,低于1%的角色单抽概率+80抽左右保底,卡券分两种,限定角色只能在活动周期内用限定召唤券抽出来。

完美世界这个P5X项目组倒是创新性的把米哈游21天一轮限定卡池,缩短到14天一轮。然后玩家抽到限定角色,会发现只有蓝色武器能用,紫色的商店都没卖,金色的限定角色武器必须购买“通行证”才能从赠品盒子里开出来,要么你就去抽卡池里的角色限定彩武。

什么意思呢?

就是在米哈游商法的基础上又叠加了一个“专人专武”的设定,不像《星穹铁道》那样,同职业角色可以共享“光锥”,不愿意额外消费去抽限定专武的玩家,让限定角色携带通用的四星“光锥”也能享有“说得过去”的游戏体验。

《女神异闻录:夜幕魅影》嘛,就是,都让你抽到心爱的限定角色了,你怎么能不额外付费给抽个彩武,至少应该花钱买个通行证吧。

可能就是“P5天下第一”给项目组带来的自信,比米哈游都更敢于压迫玩家付费。

在游戏批评看来,这实际上都是运营方法上的误判。

就“IP改编手游”而言,如何更容易获取与“占有”更多的原作角色,在说服IP粉丝留存上会占到更多的动因比重。策划组可以尝试从深挖命座或是养成竞争上限的角度去增加付费深度,但是不适合在角色的基础获取与基本游戏体验上去做过多的付费压迫,否则在产品的运营早期就会流失大量用户。

要知道近两年国内硬抄米哈游商法的“二游”项目已经那么多了,极少数活下来还活得不错的,代表作即是砍掉了专武,限制限定角色数量的《重返未来:1999》。

人家也不搞圣遗物不搞随机词条提升,不一定都要通过天花板焦虑才能黏住玩家。

所以要怎么评价《女神异闻录:夜幕魅影》呢,如果在核心玩法与长线养成上有做更适当的减压减负,减少基础付费压迫造成的用户流失,凭借过硬的“内容”质量与丰富的约会、生活玩法,《女神异闻录:夜幕魅影》本应是很有潜力做成与网易《阴阳师》与腾讯《火影忍者》同阶层的年营收十亿人民币级爆款的。

但是目前我们看到的这个产品型态,日本策划主导“教你玩游戏”,花样添堵,中国策划主导在养成在付费上加码,社交上搞公会战做排行榜,深挖同侪焦虑,可能就是某种原汁原味的“傲慢与贪婪”的组合。

最终导致《女神异闻录:夜幕魅影》能够被兑现的商业潜力可能只会有理想值的10%~20%左右。

当然在ATLUS而言,这应该已经是一个相当令人满意的结果,人家做三十年主机游戏没有哪一款产品能卖过这么多钱。

后原神时代,国内游戏厂商想要在所谓的“二游大逃杀”当中脱颖而出,首先就是要戒绝对米哈游的刻舟求剑,最好能够从调研玩家会因为何种理由抛弃米哈游为基础入手去做设计,接住与拉拢出于各种不满脱离米哈游产品的用户,而不是复制乃至于增幅雷同设计,去跟米哈游在一个盘子里抢用户。

“贴近米哈游”,其实就是最显眼的的米忽悠陷阱。

题外话,在游戏批评看来,《女神异闻录》实际上是一个相当被高估的IP,同是日式RPG常青树,游戏批评对《女神异闻录》的评价要远低于《轨迹》系列与《如龙》系列,主要体现在每一作核心反派角色的塑造水平。

长期复读“天下第一”就好比中学课堂起哄。

对完美世界而言,《女神异闻录》这个IP在2024年当下的中国市场,更真实的价值,或许是为游戏后续会出什么样的角色提供了相对稳定的预期。相对其它二游竞品,后续版本更容易在舆情上平稳落地,不太会因为一些奇妙的理由遭到玩家四面冲塔。

“有男不玩”你也可以接受雨宫莲和鸣上悠的对不对?

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