关于星之翼团队-记录
发布时间:2024-04-17 22:43 浏览量:4
《星之翼》背后的研发团队名为游戏搅拌机,核心研发成员都是GVG对战游戏爱好者,目前工作室已有50余人规模,同时在研两个项目。
《星之翼》制作人牛牛也算得上游戏行业经验丰富的从业者了。在创业之前,曾参与开发过类MOBA端游、页游以及多种动作游戏,岗位也从技术后台慢慢迈向研发前台。
工作室刚成立时,半数成员都是技术岗位出身,因此团队内部非常重视技术积累。不同于多数创业团队,先有创意后有玩法DEMO。而游戏搅拌机工作室是先做技术底层架构,后确定玩法。
“我们认为技术底层是地基,只有打磨好地基,才能基于地基去‘修建’核心玩法,去做验证,再做商业化。”在制作人看来,对于小团队去拼美术、卷宣发、比商业化似乎并不明智,而在技术上主创团队过往积累不少,是他们的长处,因此选择了从技术出发的道路。
“可以说我们是先有了核心玩法的中台,才有了项目组。”
“我们不卖数值”
Q:为何想到做一款二次元风格的机甲格斗游戏?
A:首先,我们团队在3D动作游戏上有很长时间的积累,那么很自然就想到做动作游戏,这也是我们团队的核心竞争力!
其次我们不能跟着市场潮流走,这样总是落后于市场的。不能卡牌火热就做卡牌,很可能我们花一年时间做出来一款卡牌,市场上卡牌游戏已经迭代到第二代了。
相比较而言,动作PVP游戏赛道竞品较少,成功的PVP游戏生命周期都很长,经久不衰。像我们这样的初创团队,制作一款内容消耗型游戏确实心有余而力不足。PVP游戏严格来说不算内容消耗型产品。
Q:二次元玩家似乎喜欢单机内容,《星之翼》这样PVP游戏内容会不会单薄了些?
A:我想新兴玩家群体不喜欢的是传统MMO的强制社交,不去组队参加公会就玩不下去,自然就流失了。
Q:我感到游戏世界观还是比较庞大的,为何PVP游戏也要丰富世界观?
A:游戏世界观还是基于我们的玩法,为角色设定等服务。《星之翼》内的角色是充满多样性的,比如有古风角色、有偏魔法系的角色、有装备大量机甲的角色。为了让各式风格的人物合理的存在于这个世界、这个剧情中,我们需要一个庞大点的世界观。
但实际上,如果与RPG类游戏那样丰满的世界观对比,我们其实会薄弱一些。团队也曾考虑要不要花大量的笔墨让世界观和故事背景更加丰富,后来我想PVP游戏的重心仍然是在核心玩法上,而且有时过于丰满的世界观反而可能会在游戏设计上束缚开发者的手脚。
Q:动作游戏开发门槛我想还是很高的,尤其是手感这东西也很玄学,你们开发过程中有觉得制作难度高吗?
A:我想每个人对动作游戏理解是不一样的。有人认为打击反馈是中招特效,有人觉得是音效,还有人认为是整套打击动作的流畅感。
就《星之翼》而言,我们认为的“好手感”都是建立在对战公平上,然后再去优化流畅度、打击感以及特效表现等等。
动作游戏的打击感还是需要与角色设定相匹配,比如一个看起来很高大很壮的角色,他的技能可能是一拳下去能给对手造成极高的伤害,把对手打飞很远。但角色可能行动缓慢,看起来笨重,如果没有攻击到对方会产生较长硬直。所以打击感表现是综合性的。
游戏画面也是呈现打击感的一环。我觉得在手机平台上,只有3D画面才更具表现力,更具冲击力,角色动作更帅。
Q:刚刚你提到了竞技公平性,游戏商业化如何解决,会售卖数值吗?
A:我们不会售卖数值。
动作游戏应该考虑去售卖演出性的东西。《星之翼》付费点与天赋结合,新天赋可让角色打出更帅气的连招、更多的派生招式,还有与连招配合的特效,对数值影响比较小。
《星之翼》角色重要的不是有多强,而是招式有多帅,有多好看。
“主游还是副游,并不重要”
Q:现在二次元玩家圈流行“主副游论”,即主要精力、财力给了主力游戏,剩余若还有余力,才会去玩一些不累人的副游。你如何看待?
A:我们不太关心玩家把《星之翼》当主游还是副游。
《星之翼》是PVP游戏,玩家想玩了,可以随时拿起来打几把。我们在游戏中也没有设计日常、周常副本。玩家流失一段时间后,再返回游戏也不会出现跟不上其他玩家进度的情况。
Q:《星之翼》8月16日将进行一轮测试,下一步开发组有何计划?
A:8月的测试主要目标就是转化新用户。很多玩家没有接触过《星之翼》这样的动作格斗类游戏,我们现在的版本就是帮助没听说过的萌新玩家渡过新手阶段。我们还是希望去转化更多的玩家来玩《星之翼》。
工作室内部测试时,一些小伙伴过往也没尝试过此类游戏,我们发现他们很容易在新手阶段流失。但只要找个战斗策划给与指导教学,他们很快就发觉了游戏乐趣,并且乐此不疲。所以我们新版本就是要解决这个问题。
后续工作就是不断优化游戏战斗体验,同时我们计划参加8月底广州的CP05漫展。