【03】从角色开始(不存在的TCG)
发布时间:2024-04-17 12:00 浏览量:3
一个理所当然的事实是,角色往往是故事中最吸引人的部分。即使是一个毫无设定与背景的角色,在当今的游戏中也能仅凭借一张图片和仅存在文字描述的性格而收获大批拥趸为其自发的创作——也就是所谓二创。
这一现象似乎与本TCG的理念不谋而合,用卡牌作为素材来讲故事嘛。不过,想想看吧,本TCG能提供什么素材呢?只有一段效果描述和风味文字而已(当然会有风味文字,这是TCG界的文学瑰宝!),所以在本质上,二者是不同的。这里真的只有素材,使用素材这一任务是完全被交给玩家的。也许……可以当作某种视觉小说编辑器?啊,这只是玩笑话。毕竟在一开始就寄希望于玩家的热爱,这多少有些不道德和自以为是,尤其是在你并不打算讨好对方的前提下。
基于以上的缘由,作为本TCG中最为重要的角色卡,自然承担着最为重要的作用,拥有最大卡面的信息量。
卡图、卡名暂且不论,在人物卡之上必须存在着某种数值化的互动元素。(为什么不能是别的?因为数值的扩展性更好。)在大部分TCG内,其会被称为攻击防御以强调其战斗属性,而在本TCG中同样拥有两个数值,不过命名会有点不同。
我们是在创作故事,那么从功能性的角度上讲,一个角色的作用大抵有两方面:一是作为剧情的推进者,在必要的时刻做出某些行为完成故事;二是作为剧情的保护者,充当背景设定的补充或者在剧情将要走偏时(长篇故事的创作者应该对此深有感触)将其拉回正轨。所以,角色卡拥有的两项数值将会被称为进展值和稳固值。进展值决定其能够使我们获得胜利的能力的程度,稳固值则是决定其能够防止我们失败的能力的程度。其具体的互动步骤有以下数种:
推进的具体步骤:在发展阶段中,玩家可以宣言推进并且将场上的角色横置(消耗),进行推进,等待对手选择是否干预,在对手干预结束后,我方获得对应的故事进展(是的,更改了称呼)。
干预的具体步骤:在对方玩家宣言推进时,我方可以将任意数量的角色横置,选择对方正在推进的角色进行干预。双方分别进行以下操作:将我方角色的推进值分配给对方角色或者保留。然后进行结算,对每个角色而言,若其被分配的推进值减去自己的稳固值数值大于等于0,则退场。对推进方而言,若干预方的角色全部退场,则获得保留推进值的故事进展。
接着是两项存在于所有卡牌的基本数值。其一,打出费用也就是时耗。时耗分为两个部分,指定种类的时间和非指定种类时间。如同名字所示,分别需要通过指定种类和任意种类的时间来支付。(时间的种类详见前文)
在游戏中获得时间的源头同样来自于卡牌。玩家每回合一次可以将卡牌放置”沙漏“(场上的一个区域)之中,卡牌这时成为”时间沙“,通过将其横置(消耗)来获得其卡牌上标识的产时标记所表示的时间。通常而言,一张牌能够产生其象征的种类的一点时间,但也存在只能产生空白时间或者不产时的卡牌存在。产时标记同样也是将该卡牌从沙漏移回手牌所需的费用,当然这一费用并不能通过该卡本身来支付,且必须处于未消耗状态。
一个可成长的费用体系能够让玩家的游戏空间得到逐步扩展,并以此带给玩家正反馈,减弱负反馈。即使当下故事进展落后,或者场面被压制,仍然有通过高费卡牌的非线性增长上去的强度逆转局势的可能。玩家应当在游戏过程中可操控的部分应当随着时间的增加而增加,强度(这个词并不具体)也随之增长,这是一条铁律。
最后值得一提的是,卡牌的类别,或者说检索词。类别的用途在于解释这个角色是什么,一个身份定位,同时兼具游戏上的作用。一个角色的类别(当然一个大类别是角色)大抵从职业和种族两个方面进行区分。当然,不是所有角色都同时拥有这两个类别。
现在,让我们将以上的文字想象成为一张具体的卡牌。
一张标准大小的TCG卡片(甚至连大小都存在范式),从上向下看:首先是卡名,玩家认识一张卡就是从这里开始的,没有任何信息比卡的名字更加重要;卡名的下方是时耗,以符号和数字进行展示,纵向排列,也许可以加上类似钟表刻度的纹理;两者的右侧,则是产时标记,它在一个次要的位置上且一般只会由一个符号构成,便于从左方查看;再往下看,出现的是卡图,最好大一些,但不要太大,要在边框的包围里,不然出框也没什么震撼可言;在卡图和文本框间,出现的是卡片的类别,也许是居中排列,种族在左,职业在右,中间分隔;下方自然是一个足够漂亮的文本框,卡牌描述文本安静地陈列于此;最后是推进值和稳固值(老实说,我觉得这两个称呼不够好听,之后大概会做更改),一个左下角,一个右下角;两者的中间,嗯,也许是系列标记或者说稀有度标记。
以上,就是本TCG角色卡的诞生。我得说,在写完之后我才意识到应该先把基本规则展示完成,再讨论具体的卡片设计,这是个不大不小的失误,带来的后果是不得不将规则部分和设计部分写入同一篇文章,看起来会很混乱。所以,下一次展示的,应该会是场地(沙漏,明线,暗线)的设计和功能。