含独家实机!《绝晓》快爆的线下试玩评测:魂味十足“受苦”体验
发布时间:2024-04-19 19:50 浏览量:8
《只狼》与《艾尔登法环》在TGA上的接连夺魁,将原本不算常见的魂系游戏品类带到了大众的面前,而在近期放出全新PV的《绝晓》则让玩家们在这个品类中看到了另一种尝试方向。
07:39这款看上去魂味十足的游戏在发布十个月的时间里被许多玩家和媒体打上了「二次元+只狼+老头环」的标签,吸引了不少好奇的目光。恰逢官方邀请,肯尼鱼我决定作为编辑部的代表前往制作公司「织命旅途」为爆友们一探究竟。
此行从厦门直飞杭州,两小时的航程并不算长,可一落地就迎面遇上了清明时节南移的雨雾,期待中的西湖夜游计划流产,只得在前往项目组的路上隔着车窗欣赏滨江区大雨滂沱下的钢铁丛林,不免有些失落。
不过这种失落的情绪并没有持续太久,准确的说是在上手《绝晓》的那一刻便被我抛到脑后。原因无他,身为魂游老ass的我,受到了召唤。
ps:我以记录自己的“受苦过程”为由,从制作组手上PY交易来了一段「快爆独家实机视频」作为本次PV的补充,方便大家进一步了解游戏地图、动作相关的更多内容,搭配观看效果更佳哦!
>点击观看快爆独家实机
(建议wifi环境下观看)
不得不说,来自《绝晓》战斗部分的体验令我十分惊喜。
能清晰地感觉到,格挡在《绝晓》中占据了相当大的比重,玩家能无伤招架游戏中的绝大部分攻击。面对普通敌人的连续进攻时,格挡拼刀往往比起闪避动作更加直接有效,同时也便于玩家针对敌方攻击间隙进行反击。
每招架一次攻击,“架势条”就会根据敌方进攻方式以及频率的不同有着不同程度的损耗,当架势清空后,角色会强制进入毫无防备的失衡状态。
因此,由格挡攻击而消耗的“架势条”就顺理成章地成为了玩家在战斗中需要重点关注的核心资源。这不仅要求玩家对自己的“架势条”进行管理分配,相对的也要留意敌方的“架势条”情况,尽可能地打出敌方的失衡状态。
当敌方进入失衡状态后,左上角的待命角色头像将会高亮,此时玩家即可通过切换上场角色释放连携技能从而打出进一步的combo。
此外,游戏中存在部分无法使用格挡吃下的特殊攻击,这类攻击通常会有亮光提醒和较长的前摇,需要玩家保持合适的身位并进行闪避,也算是对格挡系统的合理限制。
同时在实际操作中,我也发现,似乎可以通过切换角色或释放大招带来的无敌帧规避某些致命伤害。
清空营地地图后,自以为精通游戏操作的我小跑向城堡门前,在逐渐染红的天空下,听着骤然变调的BGM,调整坐姿准备迎接第一场BOSS战。
然而《绝晓》很快给我上了一课,在我被守门BOSS甩飞的那一刻,意识到事情并没有这么简单。
角色与BOSS间的机体性能差异过于巨大,导致架势条能在短时间内被急促的攻击消耗殆尽,这就使得玩家需要在战斗中时刻把握与敌方的距离,更加谨慎地进行攻击和格挡。
而BOSS的大范围扫荡AOE、快慢刀、长到离谱的架势条以及接连的暴毙让我重新意识到这是一款魂味十足的游戏。
当我第五次惨死在通往城堡内部的大门前,策划迟疑了一会后表示,“那个,其实这个BOSS可以先绕过不打的...”,我眼角的余光瞥见老哥微微揉了一下太阳穴。
基于这一整套战斗体系的体验,我在脑海中也逐渐勾勒出了对《绝晓》的第一印象——稳。在战斗节奏上,区别于瞬间释放多巴胺的高速ACT,同为动作游戏的《绝晓》显得要内敛沉稳得多,游戏有意将爽点分散在大大小小的战斗博弈中,以营造层次鲜明的递进体验。
架势条的存在代表着角色在单位时间内所能承担的最大攻击强度,同时也象征着玩家的容错率。在面对机体性能逊色于玩家角色的小怪时,通常情况下仅需要理解基本操作就足以打出极具观赏性的遭遇战。
然而在向性能远强于玩家角色的BOSS发起挑战时,我们还需要读懂敌方的战斗逻辑、技能特性以及攻击节奏,有规划地进行攻防选择。同时我也相信,当你投入更多的精力和专注力,从一次次的失败中吸取经验,理解BOSS机制,最终攻克巨大难关的成就感也将是难以言喻的。
一方面,无伤格挡大幅降低了游戏的上手门槛,即便是动作游戏苦手也能在很大程度上体验到游戏的操作乐趣。另一方面,制作组又在很多地方给玩家留足了钻研空间。
它就像是一幕另类时空背景下的群像剧,玩家不再是游戏世界里唯一的主角,而将与游戏中的角色共同演绎这个故事。
而在地图设计方面,《绝晓》则采用了“箱庭+开放世界”的设计思路,本次提供试玩的箱庭关卡也正是大家在PV中看到的城堡地图。
在耻辱地绕过守门BOSS后,我从斑驳的墙体处找到缺口,钻进了城堡内部。
制作组在外城与内城间的空旷地图上,构建了一处废墟并设置了许多的可拾取物光点,仿佛有意无意地撩拨着玩家向着废墟中心移动。然而,当玩家尝试脱离外城墙阴影的保护后,内城城墙上的巨大弩炮便会倾斜而下,几乎没有闪躲的空间,就会被直接带走。
这一波充满“恶意”的攻击给整个箱庭探索奠定了一个危险的基调,果不其然,进入内城空间后,这样的“恶意”细节随处可见。
区别于平面铺展的大世界地图,城堡这样的纵向延伸空间,天然放大了玩家对于探索未知的好奇,反而更容易着了制作组的道。
经典的拐角杀,隐藏于阴影处的精英怪,初见基本无法活着出来的堆怪房间等等,我几乎是把地图上能踩的坑都踩了一遍才艰难来到顶层。
在向策划抱怨地图恶意过于密集的同时,不可否认的是,这种逐层探险式的体验又一次让我兴奋了起来。当我一路往上,站定在最后一个存档点(类似篝火及赐福点)前,成就感甚至不逊色于攻克BOSS。
不过相比战斗体验,箱庭探索部分则难以称得上是尽善尽美。说一个比较恼人的点,在箱庭关卡内的狭小地形里与复数的敌人周旋,往往需要闪转腾挪一番,但是角色靠近围墙等可攀爬物时一个不小心就会触发爬墙动作,在操作上略有些反直觉。而制作组也随即表示,这个问题已经在着手优化中,相信很快也能得到解决。
同时颇为可惜的是,这次体验上并没有开放更多的可探索区域,自然也没能亲眼看见这个开放世界的全貌。
在体验的过程中,尽管制作组没有明确表示,但还是能清晰地感知到,《绝晓》的美术、场景设计、氛围渲染等内容上所下的功夫。城堡怪物产生的异变,刻在墙体上晦涩难懂的文字,拱廊下的巨大的诡异雕像,这些意象化的表达都在不时向玩家传递一种怪诞氛围。
它们作为环境叙事的一部分,散步在城堡的各个角落,又在某一特定世界观规则被统合成一个完整的整体。
体验过程中有两段场景氛围的转换另我印象深刻,一是战斗部分提到的靠近城堡时,原本湛蓝的天空渐渐浮现出像血又像火焰的红霞;二是在关底的长廊里,画面由亮转暗,只剩深处探出的幽光与怪手。
而这两处场景的主体色也最终在BOSS的名字「战争之红」上得到了呼应。
作为一款还在开发阶段的游戏,就我这几个小时的内容体验以及与制作人的交流来看,《绝晓》仍然有着许多可以优化的空间。例如前文所说的攀爬误触,敌人带来的强烈既视感,最终BOSS战的整体塑造等等,与制作组反馈后,他们也表示将会考虑优化这些问题。
尽管如此,以目前的开发进度来看,我仍然认为《绝晓》是一款风格化极其明显并且有着清晰扎实框架的作品,是这个品类中又一次大胆尝试,也期待游戏正式和大家见面的那天。
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