行业大洗牌,谁才是小游戏的下一个风口?
发布时间:2024-04-17 05:08 浏览量:3
新的赛段已经开启
转眼一年时间, 小游戏变得越来越大、主流了。
对比今年年初,小游戏在品类格局上的变化不可谓不明显,IAP畅销榜换血接近一半,最近更是跑出几款并没有大力买量便接连冲上畅销榜的新品《百炼英雄》、《流浪超市》;畅玩榜新品《抓大鹅》登顶,改变了《羊了个羊》统治畅玩榜榜首的赛道格局。种种的变化不由得让人好奇,难道小游戏新一轮的窗口期到了吗?
接下来,笔者将从小游戏品类的角度来观察小游戏市场的变化。以及分析重点品类中的几款产品,来发掘未来小游戏可能存在的机会。
缘何“咸鱼like”产品能够在卡牌品类中如此吃香,笔者认为此类游戏有很强的运营潜力,其一是围绕“日常玩法”与“周活动”的资源积累与释放,直观的目标感与成长感能够有效提升玩家的短期留存;其二是围绕版本运营活动的稀有道具投放方式的多样性,既可以让玩家付费获取,也可以通过长期的资源积累兑换,给予所有玩家成长空间。
在社交玩法驱动下,“咸鱼like”相对于其它卡牌类小游戏有着更强的用户粘性,这既是品类的长处,也是同品类产品的竞争方向之一。谁能够将长线运营做的更好,谁便能够在其中获得竞争优势。
作为小游戏的典型细分品类,“咸鱼like”绕不过的挑战依旧是“纳新”。在这部分中,除了买量投放力度外,产品初期的体验设计也起到至关重要的作用,既如何在游戏初期的五分钟之内迅速吸引玩家。
以品类鼻祖《咸鱼之王》举例,游戏通过“Meta元素”,在游戏初期中加入主动释放火球打破传统回合制的规则,配合幽默诙谐的产品调性为玩家创造新鲜感;而近期空降畅销榜的《流浪超市》则是通过“割草 ”作为游戏战斗的表达,配合末世的背景设定+移动城堡的概念,同时也契合了小短剧“在末世中囤积XXXX”热门题材,满足了玩家的想象,自然能够在短时间内抓住这部分用户。
来到RPG品类,与“咸鱼like”的横空出世不同,RPG有着明显的衍化趋势。其中最直观的便是“寻道like”、“次神like”,以及两者融合的“大作战like”。但从下图数据来看,RPG品类仍旧是“寻道like”一家独大。
“寻道like”的核心创意点便是开宝箱玩法。它与“咸鱼like”的中的开宝箱作为资源投放作用不同,“寻道like”开宝箱是作为核心养成内容存在,能够带来直观且明显的数值提升。因此在长线内容上,游戏也将围绕开宝箱展开逐步扩增其他玩法系统(例如《寻道大千》中的仙树升级提升宝箱产出装备的品级,引入闯关、爬塔等玩法作为释放内容)。
对比“寻道like”的开宝箱,“次神like”则更为简单直白。具体养成内容分为可以分为两部分,其一便是人物基础数值提升,其二则是技能、宠物所带来战斗机制的叠加,两种养成内容相互叠加,在养成上带来了不错的构筑空间。
而“大冒险like”则是“寻道like”和“次神like”的结合,既有着“开宝箱”的惊喜感,同时也有着“次神like”中丰富的构筑空间,游戏的成长感更强,且更具趣味性。并且这一品类在畅销榜的占比中,也有着上升的趋势。
值得注意的是,在RPG品类中诞生了《百炼英雄》这一类“轰隆隆like”产品,它完全独立于上述三类产品的衍化,而是采用了兼具地图探索、打怪升级、阵容搭配、建造等玩法内容,整体表现更符合大部分玩家对于RPG的印象,初见体验更具探索感。
可能是外部因素影响,MMO品类中变化相对较大。传奇、奇迹类产品由2023年11月的11款产品,下滑至4款,转而出现了大量征途、天龙以及仙侠MMO页游的产品。并且拥有独立IP的MMO产品排名上升迹象明显(例如网易的梦幻西游、大话西游网页版),传奇、奇迹以及仙侠MMO类产品则反之。
至于其他品类上,塔防品类也有着不小的变化,其中“正中靶心like”的产品占比明显上升,且有三款产品位居Top20;而PVP向的塔防产品逐渐颓势,目前仅存一款产品进入畅销榜。SLG品类中《寒霜启示录》的降维打击,也空降至畅销榜前10,进一步验证了“App转小”的可行性。
可以看出,在IAP领域上品类占比变化不大,并且逐渐出现在品类中单一细分品类一家独大的迹象(例如“寻道like”、“咸鱼like”)。这一结论可能受到存在幸存者偏差,不一定准确,但至少我们能够了解其中竞争激烈的现状。
无论如何,在IAP小游戏中除了运营策略外,品类的创新与细分品类的迭代,仍是目前IAP赛道上的契机所在。在热门品类中,那些能够找到更加契合小游戏游玩习惯且体验更有趣的产品,或许能够在IAP领域中搏得更多的机会。
IAA创意包容性更强,单品更容易突围
在小游戏IAA赛道中,表现并不像IAP领域那般固化,除了消除、找茬、棋牌等主流休闲益智品类外,还有非对称对抗、模拟经营、自走棋的创新单品能够突围。
无论是在微信平台还是在抖音平台,在小游戏IAA主流品类中,消除类产品“羊了个羊like”仍旧占据IAA赛道头部位置。随着多年发展,此类产品在品类的风向也逐渐变化,不再单纯追求诙谐感,品质感以及丰富性在其中的作用也越来越重要。
其中明显的迹象便是很多消除产品从“2D”已经向“3D”的转变。对比2D产品,3D除了带来的品质提升外,物理效果所带来的变化更是进一步丰富了游戏体验。
当然,想要从众多消除中脱颖而出,目前单纯平靠3D+物理很难实现,如何创造更强的趣味性以及产品的“灵性”,是这一品类目前的挑战所在。
笔者以火爆微信和抖音平台的IAA小游戏《抓大鹅》举例,从趣味性上来看,游戏不仅仅采用了物理效果(大小、重力等)创造变化设计,同时还有伪装成物件的“大鹅”创造“出其不意”的效果。
而在产品的“灵性”上,主要从拉近玩家距离的元素选择,以及“大鹅”所带来的诙谐感出发。首先是游戏的元素选择,《抓大鹅》选取了大量70~90后耳熟能详的元素例如:风油精、暖壶、痒痒挠、地瓜、芋头等,迅速拉近产品与用户的距离,产生“亲近感”;而在诙谐感上,通过与“大鹅”交互的音效,创造出体验的诙谐感。
产品的“灵性”上,也同样适用于找茬类的产品,除了脑洞大开的谜题设计之外,如何拉近不同目标玩家的距离也十分重要。
除了消除、找茬类产品外,其他的创新单品也值得我们注意。其中最特别的莫过于长久维持IAA畅玩榜头部的《躺平发育》。
《躺平发育》融合了塔防、非对称对抗、异步PVP的设计。其玩法看似复杂,但实际上厘清后可以发现,这款游戏的内核就是双方发育的比拼——人类方玩家需要在鬼方玩家成长起来前,尽可能的发育武装自己,以进一步压缩鬼方玩家的成长空间;而鬼方玩家同样如此,在人类玩家成长起来前,尽可能的发育自己。
这也是《躺平发育》非对称对对抗的内核,双方的发育都会为对方制造压力,而压力会转化为发育的驱动力,进而循环往复,加速对抗,持续刺激玩家体验游戏。
同时,游戏内大量的道具丰富游戏体验,异步PVP的设计也为局内的广告提供了窗口。在体验与变现的平衡上,《躺平发育》的确做的很好。
另一个表现不错且长久稳定畅玩榜头部的产品,则是PVE类自走棋《开心自走棋》。游戏在保留自走棋的核心成长体验(三合一升级、装备等)的同时,进行了大幅度的简化(简化了复杂的经济运营),同时采用了具有路线分支、奖励三选一的Rogue长线关卡,为玩家提供了局内的构筑空间。
这也是《开心自走棋》的特点所在,在Rogue可控随机的本质下,以看广告增加刷新次数提升随机的可控性,来加速玩家的阵容构筑。同时设有局内局外的区别,通过战役关卡的形式延长游戏的内容,每个战役阵容需要重新构筑也变相提升玩家观看广告的概率。
总的来看,相较于IAP赛道,IAA除了制作成本更低之外,在创意表达上明显有着更强的包容性,单一创新产品在其中更容易脱颖而出。十分适合中小厂商参战小游戏的切入点。
小游戏越发成熟,下个阶段突破口究竟在哪里
回顾小游戏的发展,曾经良莠不齐的市场状况随着制度的规范化以及产业链的完善,产业越发成熟,从上述内容中我们可以发现,目前阶段的小游戏,在IAP与IAA的格局上泾渭分明。
IAP小游戏更偏向买量手游的商业逻辑,且同样需要申请版号,在品类创新上的难度和风险更大,因此赛道更加注重在于卡牌、RPG等重点领域上的微创新与角力。而IAA领域上除了消除、找茬重点品类外,能够跑出来的创意单品也层出不穷。在IAP与IAA上,小游戏多少有种“两极分化”的趋势。
竞核在《小游戏市场规模今年破600亿,微信抖音隔空‘叫板’》一文中简单概述了IAA类在小游戏中的重要作用,而未来随着平台侧的扶持,以及IAP赛道的逐渐固化,IAA小游戏俨然成为了下一个风口所在。
从品类的角度来看,IAA小游戏更加注重休闲的体验以及游玩的趣味性。其中以玩法驱动的消除品类,以及以内容驱动的找茬品类能够或许仍旧是IAA未来的主流。对此,能否找到“灵性”的创意,也是品类中突围的关键。
来到更具创意表达的爆款单品上,其长线运营的潜力也值得大家注意。《躺平发育》、《开心自走棋》中完善的局内外循环以及不断推出的新内容,结合产品的长久表现,也能够验证了IAA小游戏长线运营的可行性。
最后,笔者也相信,随着小游戏也进入下一个赛段,小游戏的市场也越发趋于完善,或许能够催生出更多的产品类型。
竞核本月也会持续追踪小游戏的变化趋势,后续为大家带来更多关于小游戏不同品类趋势的分析。
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