世界铁板一块,游戏让我们有机会尝试不同

发布时间:2024-04-20 03:50  浏览量:7

关于电子游戏,仅有的一些体验是拜家中小朋友所赐。

还记得我们最早玩的是个名叫《神奇小妖怪》的双人推箱子小游戏,母子俩凑在电脑前,头靠头、手挨手,亲密无间、齐心协力,每过一关都欢呼雀跃,就这样一直打到通关。后来,又一起玩超级马力奥、太鼓达人、疯狂兔子、极品赛车;还满院子遛达,搜寻某些藏在虚空中的神奇宝贝,用超炫的技能跟它们战斗并收服它们。

那时他还小,完全没有课业牵绊,游戏带来的是无比纯粹的快乐。那真是一段令人怀念的亲子时光啊。

随着他游戏玩得越来越溜,反应越来越快,动作也越来越敏捷,我望尘莫及,只能自动退出二人组。不过他一直乐于跟我分享自己喜欢的游戏,比如《我的世界》、《塞尔达传说》……总是热情地邀我观摩、给我解说。但彼时我早已不再是那个曾与他并肩作战的战友,而是摇身一变,成了担心他玩物丧志的焦虑老母亲。再后来,游戏时常引发家庭冲突,渐渐被视为禁忌。

阅读《漫画游戏史》时,不由得想起昔日的小朋友、如今在外求学的小伙子,便随手拍下几张内页发给他看。他哈哈大笑,说“全是熟人呐”,然后飞快地一个个报上名字:《上古卷轴五》、《刺客信条起源》、《纪念碑谷》、《赛博朋克2077》、《最终幻想15》、《收获日二》……我目瞪口呆,他这是偷着玩了多少游戏啊。

其实从未将游戏当作洪水猛兽,游戏的存在自有它积极的意义。

正如《漫画游戏史》中所阐述的,游戏与玩耍是人类与生俱来的本能,这一本能帮助人们在危险的世界里求生,并创造了几乎所有的文化,深刻影响着人类文明的进步,而在经由人工智能加持之后,其强大力量更是令人震撼。

对个体而言,不断升级的电子游戏轻而易举就能给予玩家美妙的心流、源源不断的多巴胺,从而带来愉悦的感官体验。更重要的是,它提供了无尽可能,使人们能够暂时挣脱肉身束缚,超越现实世界的种种规则,成为英雄、乃至世界主宰者,无止境地探索自己的潜力,也从中获得疗愈。

只不过游戏也存在着显而易见的弊端。较为显著的是成瘾性,游戏如同海妖塞壬的歌声极具诱惑力,使人沉浸其中无法自拔。据说,就连爱因斯坦都曾为沉迷国际象棋而烦恼不已,更不用说面对各种各样令人目眩神迷的电子游戏,普通人根本抗拒不住那份魅惑。另外,游戏中夹杂的暴力倾向、种族和性别歧视、及各种偏颇的价值观,都可能引发诸多负面效应。游戏因此频频遭到质疑和抨击。

爱德华·罗斯以漫画形式回顾游戏发展史,列举了远古至今广泛流传且具有深远影响力的种种游戏,特别是引用大量心理学、社会学研究成果剖析了游戏特质的多种面向,既充满回忆、温暖有趣,又客观深刻、发人深省。无论玩家还是非玩家,包括那些为孩子沉迷游戏而焦虑不安的父母,都可从中获得一些启发。

游戏只是游戏,重要的是,要懂得掌控游戏,而不是被游戏操纵。

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