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发布时间:2024-04-17 06:19  浏览量:5

关于《制服女友》的胡言乱语:附带旅游手册的福冈妄想行

伊東

2024-04-16

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作者:伊東

原创投稿

评论:

想出去玩儿了

“胡言乱语”是我针对“美少女游戏”特殊性所设立的衍生词条。在这里,我会尽可能省略对于游戏剧情的复述,也会避开迟来的优劣评判,着重于某些狭隘、主观,甚至毫无道理的自我表达——正如字面意思所写的那样。

去年3月31日,美少女游戏品牌“戏画”在更新了最后一条信息后,彻底停止了品牌旗下的成人游戏售卖。这家有着近三十年历史的美少女游戏老厂,就像无数早它而去的同行一样,在众多玩家与业界创作者的感谢和祝福声中,进入了无止境的“熄灯闭店”状态,整个过程毫无戏剧与意外性可言。

戏画的社交账号背景取自《纯爱咖啡厅》中,“Famille”闭店后的场景

接手后续作品移植与售卖的,是戏画的上家——在很长时间里以“全年龄”方向负责主机平台移植与售卖的“ENTERGRAM”。而他们也是当今家用机领域市场份额占比最大的“美少女游戏”发行商……

好吧,我知道自己并不是第一次以这样的形式为文章开头了,但每当聊起那些已经不在的游戏老厂时,我还是会不自觉地东拉西扯一些有的没的,试图掩饰自己在“业界要完”一事上表现出的冷漠——对那些在十几年前被叫做“御宅族”,十年后莫名被变成“二次元”的社会底层居民来说,哀悼他人更像是怜悯自己……过了几天,你手头积压的盒装游戏依然只会继续吃灰。

《爱吻3》

就我个人而言,同属戏画的美少女游戏“吻(キス)”系列就是如此。

非常惭愧的是,在不算长的美少女游戏人生中,我始终很难凑出完整的时间将它们一一打通。但到了今天,当你重新回顾起系列最后的“爱吻(アイキス)”三部曲时,却能清晰地看到戏画在低迷销量与生命末期,为了多卖一份游戏所做的挣扎——原画师的更替、与顶流虚拟主播间的联动、“直播模式”功能的实装、全年龄与18禁版的同期发售,等等……而这些,都没能为这家超级老厂带来绝地反击的机会。

所以,大概是出于对戏画“冷漠”的愧疚,又或者是出于“吻”系列强韧生命力的憧憬,我们才会对《制服女友》的出现抱有如此复杂的感情。一方面,当开发体制从“R18”的戏画来到“全年龄”的ENTERGRAM后,游戏不得转换原有的销售模式;但另一方面,“爱吻”系列部分核心成员的留存,却也为游戏带来了熟悉的“情节套路”与“故事架构”——在这里,能否从过于甜腻的“恋爱”描写中汲取必要的养分,依然是“游戏选择玩家”的关键。

或者……我们换个说法。《制服女友》从一开始就不是那种以“剧本”或写手“风格”取胜的游戏,比起在挫折或苦难中逐渐成型的恋情,它们更加热衷于展现少女们在一段“恋爱”关系中的角色魅力,正如“爱吻”系列将“卿卿我我的恋爱体验”作为核心卖点一样,《制服女友》的最大看点同样被放在了游戏的三位女主角本身。而剧本与世界观的铺垫,通常只是这类游戏中的“鲜味剂”——即使是在“废萌”系故事需求量激增的今天,这类作品的受众往往也相对核心。

但如果你熟悉“爱吻”系列,当然不会对这些设定感到陌生——就像“爱吻”系列中的双胞胎姐妹一样,《制服女友》中的女主角们从出场开始便处于“好感度拉满”的状态,但也因为提前省略掉了异性关系中,从“相识”到“相恋”的细致笔墨,最终使得这些作品最终很难拿出富有深度的剧本——即使由不同的脚本家执笔,《制服女友》与“吻”系列也有着高度相似的故事结构。

往好了说,喜欢“吻”系列的玩家,大都也不会对故事有太多要求。正是因为事先了解了故事的基调,用户才能在没有任何心理包袱的前提下,将更多精力放在享受与角色的交流体验本身,而本作的故事也在此基础上进行了延展——在《制服女友》中,玩家需要通过一名刚刚从东京来到福冈,同时对亲密异性关系怀有心理阴影的转校生视角,参与名为“制服女友”的写真拍摄计划,并在这个过程中,逐渐加深对三名女主角的了解。

作为今天我们能玩到最具戏画“味道”的游戏之一,《制服女友》继续启用了通过“爱吻”系列,被玩家所熟知的插画师“桐沢早纪(桐沢さき)”。在她的笔下,本作中的三名出场角色散发着不同年龄下的别致魅力与色气——尽管本作从制作到宣发都贯彻着“全年龄”的健全气息,但桐沢早纪在纤细中叠加着厚度感的画风,还是让本作中的不少场景都刚好踩在了“R17.9”的红线上,要不是故事中多次强行刹车,真让人怀疑“全年龄”的意义何在。

大概也是因为桐沢早纪在《制服女友》与“爱吻”系列中的关键地位,使得此前戏画在“爱吻”系列宣发时留下的珍贵遗产,在本作中重新得到了活用——一支由六名(其中两名已经毕业)游戏角色组成的Vtuber团体“制服部”,成了故事中“友情客串”的常客。对“爱吻”系列的玩家来说,当这些熟悉的面孔初次与熟悉的UI同时出现在游戏中时,不免会让人感到一丝感慨。

和因为“角色过多”而冲淡了单独路线浓度的“爱吻”系列不同,《制服女友》的优点恰巧在于,当“可攻略角色”被精准地控制在了三人以后,游戏终于有了更多空间对个别角色进行细致描写。

作为一名原教旨主义死宅,我无法否认本作中,女主角们的性格塑造有多么贴合自己廉价的幻想,同龄、学妹与学姐的角色设定,更是满足了一个王道“恋爱”题材故事需要的所有前置条件。而如果你恰好还对扮演她们的声优有所了解,那或许还能体验到某些来自于游戏外的乐趣——我很难进一步对此做出评论,正如上面反复强调的那样,比起讲一个好的“故事”,它的文本重心更在于“体验”,体验一种不属于你的生活,只要玩家觉得这些穿着校服的女孩足够可爱,那就没有必要苛求更多了。

可真正让人觉得“耳目一新”的地方,却偏偏在于游戏本身附带的“旅游”与“圣地”推广属性。

本作的故事舞台,被设定在了日本北九州地区的福冈市。尽管身为人口仅次于札幌的第五大都市,但距离中心位置过于遥远的直线距离,还是让这里诞生了大量有别于首都圈的独特人文景观。在游戏中,福冈与东京间的巨大文化差异,也多次成为话题的焦点——很显然,即使对那些有着多年日本生活经历的人来说,这种存在于现实世界中的文化差异,依然会让你感到新鲜。

在那些更具考究精神的美少女游戏玩家看来,这种以现实城市或地区作为背景舞台的游戏,或许并没有什么稀奇的——前有以“湘南地区”为背景的“秋之回忆”,后有以“濑户内海群岛”为原型创作的“夏日口袋”,其中不少也的确成了玩家们朝圣的热门去处,更成功带动了地方旅游经济的发展,但也因为“美少女游戏”这一载体在某些方面的特殊性,使得游戏厂商们大都会回避“一比一”的还原。

象征北九州市与大连市友好城市关系的“大连友好纪念馆”

但在这点上,《制服女友》对地方城市的还原,却表现出了同行里少有的“刻意”。为了实现所谓的“地方都市视觉小说圣地化”计划,游戏的制作方专门找到了福冈当地的官方或民间组织——这才有了故事开头,两名土生土长的“福冈本地Vtuber”负责为主角介绍城市特色的一幕;在游戏中,女主角们拍摄外景或约会所选择的场所,无一不是福冈当地知名的旅游观光景点,中途更是不乏对当地自然与人文背景的简单介绍,内容涵盖了从当地的连锁美食,到真实存在的公共交通。无论你是否熟悉这座处于大海那头的地方都市,都会从中体会到文化差异的乐趣——甚至从某种意义上来说,《制服女友》更像是一本以“恋爱”内容为主,“旅游”为辅的地方宣传手册。

老实说,作为一名“圣地巡礼”爱好者,虚构作品对真实场景的描绘与刻画,永远对我有着超乎想象的吸引力……可能在有机会的时候,我会把福冈划进未来的旅行清单,亲身前往游戏中出现过的地点转转,或许到了那个时候,它又会带给我不同的游戏体验。

“制服女友”的初次外景地,是福冈著名的亲水公园“大濠公园”

按照惯例,在文章的最后,我依然想要为这篇“胡言乱语”夹带上一点儿“私货”——

说来也巧,负责演唱本作开场曲的歌手“KOKO(幸祐)”,同样是我在近些年里最喜欢的“虚拟摇滚歌手”之一。尽管是第一次参与美少女游戏主题曲的演唱录制,她却用具有浮游感的声线与有力的演唱,将曲调、歌词与游戏主题完美地融合在了一起。更有意思的是,这首名为《私を纏う》的曲子还被以一种极其罕见的方式,内置在了菜单界面当中,为游戏本身有限的魅力带来了适当的延伸。

事实上,这也成了我愿意将它推荐给更多普通玩家的主要原因之一。除了让与美少女游戏无缘的主流玩家想入非非的标题外,《制服女友》其实并不具备太多利于在玩家间传播的元素——没有精巧的谜题诡计,更没有厚重的剧本故事。

在这里,听听歌,看看美少女们,回顾一下曾经属于戏画的味道,也就够了。

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