地点剧情,相辅相成——浅谈任务设计和关卡设计

发布时间:2024-04-16 17:34  浏览量:5

为了实现足够强烈的沉浸感,让玩家流连忘返,开发人员必须专注于创造一个复杂精细的世界。

细节是创作过程的关键所在。一切都不容疏漏——剧情、地点以及玩家沿途遇到的NPC。

我们接下来将介绍开发人员是如何结合游戏设计的不同方面(任务设计、关卡设计和关卡美术),创造出令人难忘的游戏体验。在Techland,游戏设计师的工作是怎样进行的?我们将与任务设计师Kalina Sobierajska、关卡美术师Wojciech Snopek,以及制作人Jacek Szarejko一起讨论任务的设计过程。

你们是如何设计一项任务的?

Jacek:我们通常会先做一个简要介绍。会用4到5句话来概括玩家可以参与的冒险活动。在此阶段,我们不会创建详细的文档;只有当我们确定要开始制作特定的任务时,我们的任务设计师和叙事团队才会在一起思考任务的细节。他们谈论的内容包括任务应该从哪里开始、任务的各个阶段应该怎么呈现、或者游戏玩法等问题。

Kalina:作为一名设计师,我从查看地图开始,思考它的元素、周围环境以及我们的任务是否应该发生在那里。任务之间往往大相径庭——其中一些是主线剧情的一部分,而另一些只是支线任务。后者给了我们设计师更多的自由。创建主线剧情是我们叙事团队的工作。在设计支线任务时,我们可以针对任务或角色提出自己的想法。例如,我想出了一个涉及木工店的任务,但游戏中没有这样的地点。这时我会去找Wojtek,问他我们是否可以将其放在游戏中的某个地点。

这就是关卡设计和任务设计的联通之处

Wojtek:我的工作是以让玩家信服的方式来建造这家木工店。为了实现这一目标,我们采用了“眼见为实”的方法:如果玩家走进这家店,他们需要立即认出这个地方。同时,它还必须符合我们末日后世界的设定。此外,我们可以通过放置某些元素来丰富剧情,例如全家福照片。通过展示该NPC拥有或曾经拥有的家庭,为玩家提供了额外的信息。这就是我们所说的“环境叙事”。

我还必须与另一位关卡设计师合作,他的工作是设计房间逻辑。例如,玩家可以拿起哪些物品,可以打开哪些橱柜,或者可以使用哪些对话选项。在设计这个地点时,我必须考虑它的“几何布局”。这意味着,如果要在那里发生战斗,我必须确保玩家不会卡死在周围的环境元素中。关卡设计师还会告诉我们这个地点是否有过场动画,我们在设计时也必须考虑到这一点。

将你的想法转化为游戏的下一步工作是什么?

Kalina:在理想模式下,我们从叙事团队开始。他们负责创作剧情和对话。下一步被称为“SBS”,意思是“循序渐进”。这就是我的工作。我们会考虑任务的玩法,并在地图上放置点标记来代表任务的各个阶段。它们标记了玩家必须在那里杀死某人或获得某些东西的地点,并帮助我们的关卡设计师设计出更好的跑酷路径。让我们回到木工店的例子。

作为任务设计师,我对玩家踏入木工店后发生的事情很感兴趣。他们必须战斗吗?或者他们必须拿走某样东西并将其带到其他地方吗?他们会和任何人交谈吗?回答了这些问题之后,就可以做出其他决定,比如这个场景需要哪些参与者,以及需要哪些对话和地点。这一点非常重要,因为接下来我们要将这些元素添加到游戏引擎中。

Jacek:下一步是在我们的引擎中构建原型任务。我们会制定一个粗略的计划,以便让我们的任务设计师安排其他行动点。例如,我们的英雄收到一个请求,标记出现在地图上,然后我们会添加初步对话、镜头坐标等。我们会完成任务流程,然后进一步打磨它。在这个阶段,关卡美术师负责环境准备,角色美术师负责设计任务所需的角色,在他们的加入下,任务也逐渐更具吸引力。

关卡美术师如何知道应该怎样设计特定的地点?

Wojtek:我们概念美术师的工作就是为剧情发生的特定地点或房间设计外观。我非常依赖他们的工作和见解。在游戏中,某些地方是完全基于我们的概念图,但也有一些地方让我可以凭借自我的审美和对世界的认识来自由发挥。它们的视觉效果也取决于剧情。我们是否要在木工店里放置一些物品,取决于谁是店老板或者谁会经常光顾那里。通过这种方式,我们希望玩家能够探索角色以及发生在他们身上的故事。关卡艺术不仅仅是设计环境,也要通过环境中的元素来讲述剧情。

贸易站概念图游戏中的贸易站

游戏设计中还有哪些方面需要任务设计师、关卡设计师和关卡美术师之间的合作?

Kalina:任务设计师负责剧情系统,我们会在那里设计任务的逻辑。我们会决定将要发生的事件、发生的地点、任务阶段以及玩家必须完成的目标。我们必须与关卡设计师在技术层面进行合作。我们需要向他们展示行动发生的地点,而他们必须为我们准备这些地点。我们还应该补充一点,关卡设计领域有不同的专业,例如跑酷和战斗。这就是为什么我们在制作一个任务时,经常要与几位不同的关卡设计师配合。

Wojtek:游戏的序章是任务设计师、关卡设计师和关卡美术师之间展开协作的一个很好的例子。由于它属于游戏教程,我们对于应该向玩家展示什么内容和进行哪些教学方面进行了很多讨论。序章的区域由林地、隧道和山上的庄园组成,艾登在那里发现了一些触及回忆的物品,例如照片或酒瓶。叙事元素与地点的几何布局、路径位置、房间布局以及某些环境要素交织在一起,所有这些共同构成了一个很好的环境叙事范例。

那么关卡设计和任务设计有什么区别呢?

Jacek:很难定义“关卡设计”,因为这是一个非常宽泛的术语。我想我们可以将其概括为打造游戏的世界。任务设计师的工作是整合游戏中的许多不同元素。开发一款游戏需要很多人参与,但大多数团队通常只关注其中的一个方面。例如,叙事团队专注于对角色的描写,美术师专注于细节,而关卡设计师专注于环境。但是,任务设计师必须让所有这些同时发挥作用,同时从玩家的角度进行分析。毕竟,我们的目标是创造(花在任务上的时间与完成任务后的满足感)平衡且有趣的任务。而且任务设计师还要在玩家参与的任务线中,策划具有吸引力的活动。

Kalina:是的,正如Jacek所说,任务的节奏和连贯性对我们来说非常重要。我们必须确保任务的各个阶段之间不会出现任何长时间的停顿,让玩家无事可做。我们的工作是为他们提供一些有趣的活动,而不是简单地点击对话。最后,我们工作中最重要的部分是确保我们的任务结构合理且参与性强。例如,我们可以通过经典的三幕式结构来实现这一目标。

任务的开发阶段有哪些?

Jacek:我们向我们的引擎添加不同的元素,从一个非常粗糙的原型开始,然后再添加其他元素。作为制作人,我们会决定阶段和里程碑的时间,与团队会面,监督进度,并提供材料供审核。这就是为什么任务设计师必须具备亲和力、与其他团队成员有效沟通的能力以及愿意妥协等特质。在完成制作之前,任务必须经过无数次的反复游玩和更改。与此同时,我们的团队会向任务设计师提供大量反馈。他们必须在叙事、游戏概念和制作过程之间找到完美的平衡,同时确保游戏对消费者仍有吸引力。

Wojtek:关卡美术师在工作中经常需要多次重新审视同一件作品。我们完成游戏的某个片段,然后由其他人游玩并测试。只有在获得批准后才会返回给我们。关卡设计师在任务设计阶段主要关注几何布局。这意味着他们会制作一个粗略的原型,主要是方块或虚拟盒子,没有纹理或细节。他们的工作重点是玩家的路径,这种简单的形式能让他们更快地根据玩法变化做出调整。

当任务获得批准后,我们作为关卡美术师的工作将启动,因为我们确信任务不会再有太大的改动。这时,我们会添加建筑物、纹理和环境元素(如树木和石头)等已有素材,然后设计房间。最后是光照——当我们完全确认地点的几何布局不会再改动时,才会添加光照,因为将它添加到游戏中是一个非常耗时的过程。

对于想进入这一领域的人,你有什么建议?

Kalina:你必须能够接受批评,不要把批评当成个人攻击。表达自己的意见也很重要。作为任务设计师,我们不仅要经常玩彼此的任务,还要为叙事团队收集反馈意见等。这一领域的关键技能是与团队成员的沟通能力——没有沟通能力,你将一事无成。

对游戏的整体认识让我受益很多——一个任务由许多小元素组成,我不能只专注于一个元素。任务设计师在工作时需要经常问自己:“这个任务还缺少了什么?”然后,你就必须找到那个神奇的细节,让你的任务变得鲜活起来。

你也可以试着将这个逻辑逆转。询问自己:“我为什么如此喜欢这款游戏或这部电影?”我们经常依赖已经存在的东西。我们的文化中有大量不断重复出现的主题,因为他们深得大家的喜爱。事实上,大多数电影和书籍都是基于这些主题进行创作的。

作为一名任务设计师,你必须记住,游戏及其世界都有其局限性,你必须适应它们。你既可以把它们视为障碍,也可以把它们视为让你的工作更轻松的指导。这就像拿到一张纸——如果它完全是空白的,你在着笔之前需要花很长时间进行思考。但是,如果有人给你指点一下方向,事情就会立刻变得简单起来。例如,假设一个任务的关键因素是时间限制。这种限制可以起到指导作用。有助于你设计游戏玩法、决定玩家必须行走的距离或在游戏中添加某些元素,以提醒玩家注意时间限制。

对于有志于成为任务设计师的人,他们应该在哪些方面发展自己?

Kalina:如果你想在这一领域发展,就必须改变你的思维方式。很多人不敢尝试,认为他们必须立刻拥有所有技能。但实际上,作为初级设计师,你只需要掌握基本的技术能力。我们主要关注你的沟通技巧,考查你是否能够以成熟和负责任的方式对待游戏制作。

如果你真的对任务设计感兴趣,你可以联系已经工作的任务设计师。最简单的方法就是利用游戏开发者大会。你只需走到该领域的从业人员身边,询问他们有关如何进入任务设计领域的问题。

当你知道自己需要采取哪些行动才能找到理想工作时,一切都会变得容易得多。你可以寻找一些相关的免费课程或本地活动。当我还在学习这个领域的知识时,我发现图书馆会开设一些关于游戏设计的课程。我还参加了一个帮助我学习SQL基础知识的课程,但我的大部分技术技能都是在工作中学到的。

Jacek:最简单的建议是:多玩游戏,注意不同游戏机制的运作方式,并记下你的观察结果。但是,任务设计师的工作也需要一些技术能力。你需要非常有创意,这也是必须的。打造传统RPG战役与任务设计有些关联。它与设置冒险活动及之后的关卡有很多共通之处。

不过,你的重点应该是熟悉游戏引擎。我们的主要工具是任务系统和对话编辑器。我们主要在游戏引擎上工作,尤其是在任务制作过程的最后阶段。你必须有耐心,才能按照自己的想法设置游戏中的某些元素。

Wojtek:我最初是为自己喜欢的一款游戏制作地图,由此开启了我的游戏开发事业。这款游戏是《狂野西部》。我当时在Chrome引擎上工作,这是Techland当时用于游戏开发的工具。从那时起,我意识到自己喜欢摆放几何体和创造世界。后来,我制作了几张《消逝的光芒》地图,受到了Techland员工的关注。就这样,我得到了这份工作。我当时已经在大学里学习游戏设计,而我有几名教授就在为Techland工作。

在开始工作时,我已经了解了开发工具的基本知识,但在工作中,我学习到了游戏开发流程的规则,以及制作和优化过程中的工作流程。我的第一张地图充斥着各种素材和物体,因为我并不担心游戏引擎能否处理它们。在我看来,如果你想进入游戏开发领域,你应该从模组制作开始。如今,你可以使用许多免费引擎,也可以使用许多游戏的开发工具。我认为,我的工作本身就让人放松——有点像在《模拟人生》中建房子或玩乐高。不妨试试看吧。

Kalina Sobierajska——喜欢宠物,热衷于精彩的故事和美食。喜欢学习新事物,因为你永远不知道什么会对你有用。作为任务设计团队的成员,她的工作重点是为玩家创造一个令人难忘的末日后世界。在不看书、不玩游戏、不画画的时候,她可能在进行空中吊环训练。

Wojciech Snopek——关卡和照明美术师,也在关卡设计领域发展。他作为游戏改模者进入游戏开发领域,他为《消逝的光芒》制作的地图非常成熟,并以此为契机加入了我们的关卡设计团队。Wojtek喜欢把自己的工作看作是“世界建筑师”。他不仅热衷于游戏,工作之余还在民谣乐队中担任主唱,演奏独创的民族乐器,如手摇琴等。所有这些技能都在真人角色扮演游戏中发挥了作用,他经常在其中扮演令人印象深刻的吟游诗人/民谣歌手角色。

Jacek Szarejko—— 与叙事和任务设计团队合作的游戏制作人。喜欢通过骑行或徒步登山放松身心的户外运动爱好者。热衷于在线游戏和单机游戏的玩家。最自豪的头衔?父亲。他确保自己的职业生涯和家庭生活得到平衡,并且随时准备好进入游戏的下一个篇章,这个游戏我们称之为“生活”。

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