《下一站江湖Ⅱ》评测:一块仍需打磨的璞石
发布时间:2024-04-23 18:23 浏览量:9
【评测前言】
还记得零几年那会,我还是个小学生,某天看电视的时候突然看到了CCTV8正在播放一部名为《武林外传》的情景喜剧,正是这部剧为我打开了一扇名为“江湖”的大门,虽然记忆中它并不算是我所接触的第一部武侠剧(最早看过的应该是李亚鹏版本的《射雕英雄传》),但却开始让我对从佟湘玉、白展堂一众人口中那个刀光剑影、侠肝义胆的“江湖”产生了无尽向往。
尽管我并不是那一股最为狂热的“江湖”分子,却也在不断幻想自己行走江湖的各种场景——某年某月偶入一阴暗洞穴偶获一本武林绝学;某年某月拜入某某门派自此名声大噪;某年某月与意中人相识从此长相厮守......想象也有很多人和我一样,毕竟“武侠梦”一直是中国人浸在骨子里的一种浪漫情怀,谁又能拒绝“执剑走天涯”这种随性洒脱的快意人生呢?
也正因如此,武侠题材一直是国产游戏中特色鲜明的一类,也是国产游戏的优势所在。近几年,武侠游戏开始尝试着融入“量大管饱”的开放世界来迎合玩家们的胃口,不过与其说是“迎合玩家”,倒不如说“开放世界”才应该是最契合武侠题材的一种形式。
有点小遗憾的是,“开放世界”玩法的武侠游戏目前以MMORPG居多,且更偏向于社交类型。
至于单机武侠,也有,但不多,例如《大侠立志传》和《江湖十一》,游戏质量算不上那么精致,有很大的优化空间,但也有可圈可点之处。
现在单机武侠队伍喜添一名新成员——《下一站江湖Ⅱ》,这也正是今天我要聊的游戏,前作在TapTap上关注已达45万,单渠道销量31万,评分8.2;而这款新作在TapTap关注已达35万,预约37万,评分高达9.4,同时也是Steam 2023年10月新品节——游玩次数最多的游戏之一。那么这款无联网,买断制+DLC收费的开放世界武侠单机RPG游戏究竟质量如何,且听我慢慢道来。
【如是龙傲天的剧情】
游戏背景设定在一个架空的三国世界,燕、楚、齐三国呈三足鼎立之势,在这乱世之中又有诸多江湖门派,其中以菩提、玄门、书院三教独大,以其为纲的五大派则引领江湖。各国门派之间不断争斗试比高,以此来彰显国力,就在这风起云涌的表象下,更是有一股暗涌伺机而动......
在游戏首发的身份线“将门虎子”中,主角选择离开师门闯荡江湖,并在一开场就找到了失传已久的武林绝学,本以为是个龙傲天开局但是谁曾想下一秒就被杀手打了个半死不活。
好在这是款游戏,所以不太可能出现开局几分钟就“完结撒花”的情况。主角被附近村子的好心人救下,休养一段时日后,开启了全新的生活。
在新手村摸爬滚打几个小时就可以正式重启主角的江湖之旅,故事围绕着乱世纷争和江湖恩怨展开,体验下来还有点当年动画片《大英雄狄青》的感觉。跟随主线剧情能探索到游戏世界中的大部分区域,也饶有一番游历江湖的味道。
剧情方面目前感觉做的还算不错,做到了武侠游戏该有的氛围,如是龙傲天的小爽开局以及故事展开也着实满足了我当一把网络爽文大男主的愿望。也希望后续开放的身份线剧情能依然保持较高水平的完成度。
【写“解+公式”就能拿分】
上中学的时候,相信大多数人都会听到理科老师说这样一句话——如果这道题你不太会做,那写个解,再写对公式,那也是能拿到一些分数的。
十几年后再来看这句话,会发现其中饱含哲理,能应用到不同场合,所以用它来评价一款游戏也未尝不可。
这正是我在体验《下一站江湖Ⅱ》三天后最为直观的感受。对于如何解答“开放世界”武侠这道题,制作组给出了一套相当标准的公式化答案。
将这套公式答案再拆分细化,可以列成世界探索、战斗养成、生活系统以及好感度几个点。
提到开放世界,那就肯定会聊到与之对应的内容探索。游戏的开放世界内容量相当丰富,做到了“量大管饱”的程度,这作采用了无缝大地图的设计,玩家想去哪就去哪,探索自由度相当高——你既可以选择留在新手村潜心修炼,成为一代十里坡剑神;也可以游历山水,期间还有可能会误入山洞得到高人指点或是寻得一二神兵利器,当然也有可能遇到强敌或是异兽,并和他们切磋一番。
此外,游戏中还有名为的“奇遇”支线任务,玩家可以通过与NPC对话或是前往指定地点遭遇特定事件来触发奇遇,触发奇遇后玩家需要根据手上仅有的一点线索来一步一步完成任务,这其中有寻宝任务,也有离奇案件,喜欢寻宝和断案的各位侠士可有福了。当然“奇遇”也不仅限于这两种玩法,其数量和种类相当之多相信会满足各种玩家的胃口。
探索内容做到了“量大管饱”,再加上弱化引导的设计让探索的惊喜程度得到显著提升,也在一定程度上激励玩家不断进行探索,让玩家不会猜到下一秒会发生什么。
这也是我对游戏最满意的一点,毕竟江湖就是这样,充满了不期而遇。
战斗方面游戏选用了武侠游戏中常见的剑、刀、枪、拳作为武器装备,战斗过程中可以随时切换武器以及对应的招式套路。玩家可以择其一二专精之,也可以像“君莫笑”一样成为一个十八般兵器啥都会的散人。战斗方式有点类似于《天命奇御》系列,以释放技能为主,但也不是一味的站桩输出,战斗中需要灵活应用闪避以及轻功等招式来躲避对方的进攻,而且如果操作足够熟练的话,完全可以做到“修为不够,操作来凑”,进而可以完成极具挑战性的“以下克上”。
但也不是说可以完全凭借各种风骚走位就能战胜所有对手,角色还是需要不断修炼精进的,战斗养成内容分为打通经脉和修炼武学两部分,玩家可以通过获得[修为]来打通经脉,通过消耗[感悟]来修炼武学技艺。在养成过程中,点亮对应穴位能解锁一些武学招式,而学习武学心法又能为经脉的运行周天提供真气值,进而获得更好的增益效果,这样一套相辅相成的深度养成系统非常符合现实中武学“内外兼修”的特点,如此设计不可谓不巧妙。
△玩家还可以消耗各种修炼道具来增加额外的属性值(如果属性值不好还可以反复“洗点”来刷)。
游戏中的武学可以通过多种途径获取,只要缘分到了,走着路都可能会有人给你送武学秘籍来(当然游戏里不太会真的存在这种情况)。学习武学后玩家可以自由进行同种武器的招式搭配,但也并不是哪个强用哪个,因为游戏中有一套微妙的相生相克机制。这套机制有点可以类比五行,招式分为阴、阳、刚、柔、毒,五种属性,玩家开启内功心法时进入对应属性的招式状态,攻击克制属性敌人获得伤害加成,攻击抵抗属性敌人会降低伤害输出,攻击累积一定属性值后还会触发额外的战斗效果;同时如果自身内功与招式间如果是相克关系,也会对自身产生一定的负面影响。
本作装备系统采用了类《暗黑4》的词条装备体系,高品质的武器都有若干条提供增益效果的词条,通过萃取-回锻以及打造等方式可以不断筛选装备词条,最终打造出适合自己套路招式的神兵利器。再加上角色养成的洗炼Roll点,让一部分玩家在游戏中后期也有着相当值得体验的游玩内容。
至于生活系统,钓鱼、挖矿、下棋、喝酒,该有的都有,也都是很常规的东西,比较繁琐的点在于当角色某项技艺达到一定数值后需要找到对应身份的人对话完成指定任务才能升级,任务并不难做,可你要在游戏的茫茫人海中找到一个指定身份的NPC,那可就要花上一些时间了。
好感度系统么......目前看来还不是很完善,依旧遵循着“你送礼多那你就是我兄弟”的套路,与异性结缘的内容也不尽人意,只能等后续的更新优化了。
【评测总结】
看起来白玉京工作室似乎给出了一套差强人意的开放世界武侠游戏标准公式化答卷,然而事实上《下一站江湖Ⅱ》的表现有些不尽人意,发售后的“褒贬不一”也证明了这一点。毕竟开放世界本就是一项挑战,制作组又尝试制作无缝衔接的开放地图,其内容体量之大和难度之高也有所而知。
如果用一个词来形容目前的游戏质量,那就是“粗糙”,这是一种贫穷的“粗糙”,也是一种心有余而力不足的“粗糙”,各种Bug和问题亟待优化解决,内容玩法丰富但还需要精进完善,不过至少游戏的框架是有的,大方向也是对的,因为在游戏前期我也被漫天飞的Bug和一些不入流的设定操作搞得头大,可慢慢习惯Bug后我开始逐渐体验到游戏的好玩之处,所以我还是更愿意相信这是一块璞石,在不断的打磨后,变成为人惊叹的绝世美玉。
当然你如果眼睛里容不下AI立绘、优化烂以及这样那样的问题,那建议还是继续保持观望态度。
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